czwartek, 31 maja 2012

Ilustrując obcy Wszechświat - wywiad z twórcami komiksu Carpe Chaos


Hej! Wiem, że wracam po krótkiej (no dobra, raczej dłuższej) przerwie i z góry przepraszam każdego, kto mógł tęsknić za moimi wypocinami. W tym czasie zanurzyłem się w oceanie dziwność, w którym sobie pływam z coraz lepszym skutkiem… ale stop, chrzanić moje wynurzenia. Mam za to pytanie do was. Pamiętacie komiks Carpe Chaos, który omawiałem jakiś czas temu? Jeżeli tak, to świetnie się składa (a jeśli nie – trzeba sobie przypomnieć, bo bez tego dalej czytając możecie za wiele nie zrozumieć) – dziś bowiem dokładka w postaci krótkiego, ale ciekawego wywiadziku z ludźmi wchodzącymi w skład ekipy za nim stojącej.

Jak pamiętacie (mam nadzieję :D), Carpe Chaos wyróżnia się dwoma cechami spośród bogatego zbioru sieciowych komiksów s-f. Pierwsza to całkowity, absolutny brak ludzi w przedstawionym w nim uniwersum. Tylko pięć obcych ras, żadnych nudnych homo sapiens. Drugą jest brak ciągłej fabuły, zarzuconej na rzeczy zamkniętych, samowystarczalnych historii oraz oryginalnych epizodów. Przez ten element mamy okazję poznać świat pełen kosmitów od indywidualnej, a także codziennej strony – a to nie zdarza się często. A poznawać warto na własną rękę. Dlatego w wywiadzie skupiliśmy się na stronie wizualnej przedsięwzięcia, próbując odpowiedzieć na pytanie „jakie środki można zastosować, by przekonująco ukazać pozbawiony śladu człowieka, całkowicie obcy świat”? To zagadnienie przybliżę wam z pomocą dyrektora artystycznego projektu, Erica Cartera, i głównego grafika, Anthony’ego Cournoyera (z nieocenioną, choć zakulisową pomocą Jasona Bane’a, lidera ekipy Carpe Chaos).


Zapraszam do lektury!

Cześć i witam w strefie gości Net is Nerdy. Pierwsze pytanie dotyczy pracy nad komiksem sieciowym w który nie pojawia się żadna ludzka postać. Jesteśmy przyzwyczajeni do wyrażania emocji naszymi gestami i mimiką – a obcy z Carpe Chaos bardzo się od nas różnią. Jak, projektując grafikę do komiksu, radzicie sobie z oddawaniem ich przeżyć wewnętrznych? Fakt, są oni do pewnego stopnia antropomorficzni, ale brakuje im wielu naszych cech – Turikasuul, dla przykładu, nie posiadają dłoni i oczu. Jak znajdujecie równowagę pomiędzy czerpaniem z ludzkiej ekspresyjności i całkowicie obcymi elementami?

Eric:

Oddawanie emocji za pomocą tak obcych ciał jest na pewno wyzwaniem. Byliśmy od początku bardzo świadomi tego, w jaki sposób chcemy osiągnąć odpowiedni efekt – i to pomogło. Mamy dość rozbudowane arkusze z zestawami emocji dla każdej z ras, które służą nam jako przewodnik w tej kwestii.

Należy także dodać, że emocjonalna ekspresja postaci jest dla nas częścią większej inicjatywy. Chcemy, by każdy gatunek zdawał się zarówno znajomy, jak i niepokojąco dziwny. Dążymy do tego, by zachować poczucie ich obcości przy równoczesnym sprawieniu, by łatwo było się z nimi utożsamiać. Niektóre rasy, jak Turikasuul lub Xoroni, maja twarze bardzo ciężkie do odczytania, co równoważy dużo większe podobieństwo ich ciał do ludzkiego. Tymczasem inne, jak Kaeni czy Porgowie, mają oblicza wydające się podobnymi do naszych, ale ich anatomia jest bardzo obca. Wybór jak rozłożyć te cechy nie był przypadkowy, fizyczność lub emocjonalne podobieństwo do człowieka każdej rasy jest pomyślane specjalnie tak, by trafiało do określonej grupy odbiorców. Chcemy aby konkretni ludzie lubili konkretne rasy bardziej niż inne. To, mam nadzieję, stworzy poczucie lojalności w stosunku do nich podobne do tego, które można zobaczyć w World of Warcraft; Horda na zawsze, kek, kek, kek!!!

Anthony:

Gdy tłumaczysz emocję z ludzkich na Porgów czy Kaenów, nie ma zbyt wielkiej różnicy lub nie istnieje ona w ogóle. Obie te rasy mają wszystkie potrzebne do oddania szerokiego spektrum emocjonalnego elementy. Wyzwanie pojawia się przede wszystkim przy Turikasuul. Nie łudzę się, że osiągnę ludzki poziom subtelności, gdy pracuję nad nimi. Ale to, co odbiera ci brak rysów twarzy, możesz nadrobić zwiększając rolę ust i postawy ciała. Sposób, w jaki Turikasuul pojawiają się przed „kamerą” także wpływa na naszą percepcję. Przyzwyczailiśmy się, że perspektywa żabia oddaje siłę i dumę, a ujęcia z perspektywy ptasiej generują przeciwne odczucia. W dodatku mamy dialogi wkomponowane w oprawę graficzną. Dzięki temu bardzo skomplikowane emocje mogą być z powodzeniem oddanie subtelnie, poprzez delikatne wskazywanie na nie. Pomaga też fakt, że Turikasuul są bardziej introwertyczni.
Copyright © Carpe Chaos 2012

Świat Carpe Chaos jest bogatym tłem dla waszych opowieści. Każda rasa została wykreowana z dbałością o wiele detali kulturowych czy biologicznych. Ale komiks jako taki opiera się na scenach z osobistego życia obcych, w większości bez zarzucania czytelnika mnogością informacji o świecie przedstawionym czy podłożu pewnych zachowań i wypowiedzi postaci. W sugerowaniu głębszego sensu każdej sytuacji musicie więc polegać na rysownikach. Jak radzicie sobie z prezentowaniem wiedzy o uniwersum Carpe Chaos bez bezpośredniego, pisemnego prezentowania takich spraw jak biologia danych gatunków, ich historia czy kultura?

Eric:

Nikt nie lubi bezcelowego prezentowania faktów. Próbujemy uniknąć tego na tyle, na ile da się w komiksie. Jeśli chcesz zakopać się w encyklopedycznych monologach na temat uniwersum, istnieje format świetny do tego celu. Nazywa się encyklopedią i mamy takową na naszym Wiki.

Naszą strategią było stworzenie solidnego świata stojącego za fabułami, aby bogactwo tła stało się nieodłączną częścią naszych opowieści. Niejako to wymusiliśmy. Musimy liczyć się z tym, że istnieją elementy uniwersum, o których czytelnicy mogą nigdy się nie dowiedzieć, ale robiąc to w taki sposób wskazujemy na głębie zawartą w naszych fabułach i odkrywamy ją przed odbiorcą. Tło Carpe Chaos to coś w stylu ogromnego rusztowania ukrytego za kulisami, które podtrzymuje wszystkie rekwizyty sceniczne używane w naszych historiach.

Copyright © Carpe Chaos 2012


Trzy główne gatunki, które dotychczas pojawiły się w komiksie, różnią się od siebie znacząco – mają unikalną fizjologię, kulturę, technologię. Jakich pomysłów i inspiracji używacie, by ukazać odmienność każdego z gatunków poprzez projekty ich pojazdów, ubrań, domów, przedmiotów codziennego użytku czy broni?

Eric:

Podczas projektowania zawsze staramy się czerpać inspiracje z wielu różnych źródeł. Nieustannie wchodzę na Google Image Search i Deviant Art i za każdym razem, gdy pojawia się nowy projekt, udostępniam co najmniej dziesięć odnośników, do których nawiązywać powinny artyści. Bazujemy także szeroko na powtarzalnym rozwijaniu grafik. Rysujemy daną rzecz wiele razy, dodając kolejne elementy do projektu aż do momentu, gdy stanie się on indywidualnym bytem, nie powiązanym zbytnio wyraźnie z żadną z naszych inspiracji.

Copyright © Carpe Chaos 2012


Wszechświat Carpe Chaos to raczej kolorowe miejsce – całkiem dosłownie. Ale często treść opowieści jest ponura czy nawet brutalna. Z wyjątkiem rodzimej planety Turikasuul – ciemnej i deszczowej – wszystkie lokalizacje i rasy są zaprezentowane z użycie bogatej palety jasnych kolorów, co nadaje im specyficzny, nieco „szczęśliwy” lub „utopijny” wygląd. Moim zdaniem sugerując bardziej optymistyczną tematykę. Czy ów kontrast był planowany czy przytrafił się naturalnie podczas ilustrowania koncepcji?

Eric:

Jako dyrektor artystyczny jestem uzależniony od koloru. Kocham sposób, w jaki używa się barw w Gwiezdnych Wojnach czy Warcrafcie. Wydaję mi się zresztą, że to jedyna rzecz, którą George Lucas naprawdę ulepszył w prequelach. W Gwiezdnych Wojnach wszystko jest bogate oraz smakowite i uważam, że to czyni świat przedstawiony dużo atrakcyjniejszym. Wydaję mi się, że wpływ na mnie ma fakt, że paleta kolorów używana w grach wideo ogranicza się do brązów, szarości lub czerni. Nienawidzę tego. Uwielbiam to, że w Mario jest każdy kolor tęczy. Znaleźć jakiekolwiek środowisko w Mario, które nie miałoby w sobie zielonych, niebieskich i czerwonych elementów zawartych w jednej scenie, w tym samym czasie – to dopier trudne zadanie. Nawet coś takiego jak poziom z lawą, zdominowany przez  płomieniste barwy, jest pełny cieni o niebieskim odcieniu i zielonych platform bądź żółwi. Jeśli robimy coś utrzymanego w męczącej, szaro-brązowej tonacji, jest to intencjonalne działanie, wybór poczyniony, by dopasować szatę graficzną do nastroju lub charakterystyki otoczenia występującego w fabule.

Copyright © Carpe Chaos 2012


Dziękuję wam serdecznie za odpowiedzi i życzę wam szczęścia w realizacji przyszłych projektów!


LINKI:





Brak komentarzy: