czwartek, 29 marca 2012

Wyspa gotyckich cudowności


Klimaty gotyckie są fajne. Nie mówię o otoczce związanej z subkulturą tzw. gothów (ta bywa atrakcyjna, ale z różnych względów łatwo się do niej zrazić), ale o wszystkim, co wiąże się z powieścią gotycką i takimże odłamem horroru. Wiktoriańskie domiszcza, istoty i widma spoza granic śmierci, pełnie księżyca, monumentalne zamczyska, targani sprzecznościami i rozdarci ciemna stroną własnej natury bohaterowie,  romantyzm, mgła, pewien rodzaj szlachetnego ujęcia mroku - gatunek, który zrodził z siebie sporą część współczesnych odmian grozy, nadal oferuje nośne motywy i estetykę - zarówno jego początki, jak i późniejsze przyległości w postaci Poego czy w pewnej mierze Lovecrafta. Chociaż ramotkowe, a czynienie ich atrakcyjnymi dla współczesnego czytelnika nie jest wbrew pozorom łatwym zadaniem. Na tyle, że można powątpiewać ( i pewnie szybko znalazłyby się przykłady), że żonglowanie nim wyjdzie dobrze twórcom komiksów sieciowych. To oczywiście nieprawda, trzeba tylko właściwych twórców na właściwym miejscu. Tom i Brynn Nimue Brown, specyficzna, ale niezmiernie utalentowana para komiksiarzy z Sieci, znalazła dobrą recepturę. Gotyk z wampirami, duchami i wiedźmami; retro; victoriana; kreatury rodem z Weird Tales; manga; mroczna baśń; odrobina aktualnych naleciałości Young Adult - dzięki ich wizji udało się połączyć wszystkie te elementy w urzekającą ponuro-odrealnioną atmosferą całość.

Obrazek należy do Toma i Nimue Brown ©
Tom i Nimue Brown to bardzo specyficzna para twórców - którzy wpierw byli duetem artystycznym działającym w Sieci, a potem stali się duetem życiowym. Pochodzący z USA Tom pracuje od czternastego roku życia jako ilustrator, wykonujący na zlecenie setki różnorodnych prac. Jest też entuzjastą stylistyki komiksu japońskiego i Lovecrafta. Nimue jest Brytyjką i zawodowo zajmuje się pisaniem - między innymi publikacji o tematyce neopogańskiej czy historycznej oraz amazonowych nowel erotycznych - a także gra na wielu ciekawych instrumentach i udziela się w wielu pogańskich organizacjach. Małżonkowie praktykują też druidyzm, a artystycznie łączą ich inspiracje takimi autorami jak Neil Gaiman, Clive Barker, Lovecraft czy Hayao Miyazaki. Projektem, który ich połączył, jest zaś The Copper Age - zbiór historii sprzed wieku, dziejących się na mrocznej wyspie Hopeless u wybrzeży stanu Maine (Nowa Anglia to najbardziej nawiedzony rejon świata, jeśli wierzyć ilości dzieł grozy w niej się rozgrywających). Z początku był to projekt multimedialny - obejmujący komiks, próbki literackie oraz ilustrowany blog stylizowany w warstwie pisanej na gazetę codzienną ze świata przedstawionego. Obecnie, po krótkim okresie zawieszenia, nastąpiła redukcja do samego komiksu sieciowego Hopeless Maine, obecnie ukazującego się dość regularnie (w maju 2012 ma zadebiutować także w formie papierowej). Nie ważny jest jednak nośnik, bo The Copper Age w każdej postaci ma na celu jedno - epatować klasyczną gotyckością i przedstawiać dziwności skrajnie (bo ponadnaturalnie) odizolowanego zakątka Ameryki.

Obrazek należy do Toma i Nimue Brown ©
Mieszkańcy Hopeless nie mają za wiele powodów, by czuć się bezpiecznie. Pomijając fakt, że ich ojczysta wyspa wygląda jak kompilacja scenografii do kilkudziesięciu filmów grozy razem wziętych, dość palącym problemem jest fakt, że od dziesięcioleci nikt nie zdołał opuścić zasnutego mgłą i pełnego niezwykłych stworów skrawka lądu. Albo to, że słońce jakoś w ogóle nie chce nad nim świecić. Ale bardziej martwi fakt, że ostatnimi czasy zaczęli znikać ludzie i w miasteczku zaroiło się od sierot. Jedną z nich, Salamandrę O'Stoat, poznajemy, gdy tajemnicza kobieta przekracza próg jej przerażającej posiadłości rodzinnej. Salamandra straciła całą rodzinę, najpierw matkę i ojca, a potem braciszka. Co więcej, utrzymuje, że tego ostatniego zabiła matka, która teraz ma ochotę... ją wypić. Annemarie Nightshade, która odnalazła sierotę, szybko okazuje się młodą wiedźmą. Taką staroszkolną, lubiącą sobie polatać na miotle i nawarzyć wywaru z traszki czy innego płaza. Annemarie zabiera zagubione dziecko do sierocińca, co wcale nie oznacza, że Salamandra zazna spokoju. Dziewczynka ma naturalne predyspozycje do pakowania się w paranormalne kłopoty - sama zresztą ma w sobie magię. Nie z tego miotłowo-pichcącego gatunku, raczej pożyteczne zdolności kontroli nad ogniem, elektrycznością i ogólny talent do zauważania tego, czego inni nie widzą lub widzieć nie chcą. Już na starcie, przy próbie ucieczki z nowej kwatery, poznaje tajemniczą blondwłosą panienkę, która może być jej niewidzialną przyjaciółką, a na pewno ma nie do końca czyste intencje. Na szczęście, z pomocą poznanego przypadkiem Owena (którego rodzina jest zdecydowanie uprzedzona względem czarownic i tego typu dziwadeł), Salamandra potrafi sobie poradzić z każdą złowieszczą siłą...

Obrazek należy do Toma i Nimue Brown ©
Hopeless Maine czyta się bardzo przyjemnie. Może to dziwne, skoro rzeczywistość przedstawiona należy do tych z natury przygnębiających i pełnych strasznych sekretów. Zasługa w tym pewnie głównej bohaterki. Salamandra jest wycięta zgodnie z najlepszym wzorcem młodocianych protagonistów Young Adult - rezolutna, ale trochę outsiderka; przytłoczona różnymi wydarzeniami, ale aktywna i zawsze skłonna do obrony siebie i innych przed złym; osamotniona i smutna, ale potrafiąca epatować specyficznym optymizmem. No, i jest tą Specjalną, z całą magią, zdolnością nakopania do rzyci (a raczej zamieniania w zwisające z sufitu zielone fluki) demonom i wymyślania karkołomnych planów, nie mówiąc o Mrocznej und Tajemniczej Przeszłości. Wywołuje jednak na tyle sympatii-empatii, że nie występuje zjawisko Mary Sue. Salamandra dominuje na tyle, że inne postacie wypadają trochę blado - Owen raczej snuje się za nią, jego ojciec zdaje się jednowarstwowy, inni na razie nie mieli szansy się popisać, choć łysy lekarz i Annemarie (która zyskuje nieco po przeczytaniu dostępnego na stronie opowiadania-prequela) są obiecujący. Niewidzialna "przyjaciółka" z pierwszego tomu Personal Demons ma zaś rozbudowaną, wielce złośliwą i zapamiętywalną osobowość. Fabuła jako taka też na razie jest prosta - pojawia się zagrożenie/coś osobliwego, Salamandra śledzi i zapobiega - ale napędzają ją tajemnice. Kim są rodzice (poza tym, że pewnie wampirami, co oczywiste od pierwszych scen) bohaterki i skąd w niej magiczna moc? Jaką rolę odgrywa Annemarie? Czym właściwie jest Hopeless, które od stuleci przyciąga różnych rozbitków (jeszcze przed odkryciem Ameryki osiedlali się tam irlandzcy mnisi-banici czy zagubieni chińscy żeglarze) i na ile dziwacznej natury wyspy jest świadoma populacja, wykazująca często obojętność, a nawet koegzystująca z upiorami (z morskich poczwar przyrządza się posiłki, a olej z gnii - pojawiających się cyklicznie nieszkodliwych zlepków macek lubujących się w podbieraniu gotyckich kaganków - był źródłem utrzymania)? Komiks pochłania się szybko, także dzięki literackiemu językowi, który zwłaszcza w prostokącikach narracyjnych (to dopiero profesjonalne określenie, he) i zwykle w dialogach dodaje głębi całości.

Obrazek należy do Toma i Nimue Brown ©
Zaryzykuję jednak stwierdzenie, że mimo sprawnego prowadzenia fabuły i intrygujących elementów w niej zawartych, Hopeless Maine nie byłoby tak dobre, gdyby nie grafika Toma. Nie wynika to z żadnych problemów ze scenariuszami Nimue, ale to oprawa wizualna Hopeless kreuje niecodzienną, zawieszoną między baśnią a koszmarem atmosferę komiksu. Podstawą jest to, co jak stwierdza sam autor znajdziemy w jego nicku z internetu - gothicmangaka. Rzeczywiście, punktem wyjścia pierwotnie musiała być fascynacja japońskimi stylami rysowania. Wydać to w projektach postaci - oczy, układ twarzy, ruch i prezentowanie ich lekko w stylu bishoujo/bishonen. Ale już na pierwszy rzut oka widać odmienność - pomijając gotycką bladość, oczy mają tu bardziej migdałowy kształt, twarze może i są troszkę orientalne, ale niezbyt mangowych rysów. A po chwili orientujemy się, że Tom wypracował budzący różne skojarzenia, ale oryginalny styl. Jednak nawet jeśli nie gustujecie w mrocznych dzieciakach (miejscami naprawdę upiornych w swej wiktoriańskiej słodkości), ślicznych wiedźmach czy długowłosych chudzielcach, reszta musi przemówić do każdego fana grozy. Już same panoramy - zapuszczone cmentarze, lasy powyginanych drzew, chybotliwe mosty prowadzące do ostrych skał zwanych Diablimi Palcami czy niespokojne, pełne wraków wybrzeże - robią odpowiednie wrażenie. Ale najważniejsze są kreatury. Wszechobecne. Są dosłownie wszędzie, choć czasem niedostrzegalne przy pobieżnym przeglądaniu. Wyglądają z każdego ciemnego otworu, wiszą na drzewach, unoszą się w powietrzu, porastają domy. I są świetnie pomyślane. Dużo tu lovecraftowskich pokrak z mackami, połączonych z pomysłami na potwory, które mogą kojarzyć się i z japońskim anime, i z jakąś bajką dla ponurych dzieci albo wykręconą wizją z najdziwaczniejszych snów. Od kradnących łyżki, by zmienić je w szczudła spoonwalkerów; przez gigantyczne kraby pustelniki czy misterne konstrukcje ze szczypiec, zdeformowanych gęb i przyssawek; do zębatych odrzwi i zmutowanych zwierząt domowych - każdy element endemicznej, niepokojącej fauny i flory wyspy przykuwa oko i aż się chcę zobaczyć bestiariusz złożony tylko z nich. By poznać owe stworzenia lepiej, warto przeczytać archiwalną "gazetę" The Hopeless Vendetta, gdzie obok najciekawszych rysunków Nimue, udanie stylizując się na XIX-wiecznego doktora-badacza jakby z opowiadań Samotnika z Providence, opisuje wydarzenia i obserwacje związane ze stworzeniami.

Obrazek należy do Toma i Nimue Brown ©
Na oddzielny akapit (występujący także, by dostawić jeden obrazek więcej ;)) zasługują dwa elementy oprawy graficznej. Pierwszy to efekty świetlne. Fajerwerki mocy Salamandry, pochodnie i świece, błyski w oczach postaci, jarzące się części ciał stworzeń - wyglądają świetnie, jest ich sporo, bardzo fajnie wplecione są także w dynamiczne sceny. Tak dobrej gry akurat takim czasem pomijanym elementem nie widziałem chyba jeszcze w webcomicu. Drugą jest zastosowanie koloru. Może nie jestem obiektywny, bo za każdym razem, gdy ten zabieg się pojawia, wiwatuję jak głupi na łamach tego bloga, ale ograniczona paleta barw sprawdza się w tego typu twórczości świetnie. Tu w pierwszym tomie kadry są właściwie w jednym kolorze - szarym, sepii, ciemnozielonym bądź niebieskim - wyłączając wspomniane efekty. Przejścia od wiodącej barwy do innej pozwalają fajnie grac nastrojem. W drugim, publikowanym obecnie Inheritance, kolorów jest już dużo więcej i też wygląda to nieźle, bo są nadal podobnego odcieni i zdecydowanie stonowane, idealnie wpisując się w gotyckie założenia całości.

Obrazek należy do Toma i Nimue Brown ©
Złego słowa nie potrafię powiedzieć o komiksie państwa Brownów. Kiedy patrze na te wszystkie upiorne i fantazyjne obrazki (a można się zapatrzeć), muszę stwierdzić, że to najładniejszy okołohorrorowy komiks, jaki widziałem od dłuższego czasu. Do tego z duszą. I bardzo dopracowany, w każdym szczególe i szkoda, że plan używania wielu rodzajów narracji nie wypalił, bo "gazetka" na przykład jest równie wciągająca, co sama powieść graficzna. Choć całość sytuuje się gdzieś na pograniczu świata dziecięcego i prawdziwej grozy z wdzierającą się drzwiami i oknami dziwaczną mitologią (chyląc się lekko ku tej pierwszej opji), teoretycznie nadając się dla wszystkich grup odbiorców, docenią go chyba osoby rozsmakowane w gotyckiej stylistyce i zwracające uwagę na estetykę opowieści grozy; lubiące Burtona, Lovecrafta i Gaimana czy mroczniejsze, ale przestylizowanych w stylu retro mang; ceniące bogatą wizję świata w sidłach nieznanego (nie zgodzę się natomiast z mieszaniem w to steampunku, co występuje w tagach - nie ma tu nic z ducha tego akurat nurtu). Ja na pewno będę wracał w oczekiwaniu na następne panele i polecam to każdemu z moich czytelników.







Brak komentarzy: