środa, 12 września 2012

Wywiad z Shaenon K. Garrity - artystką komiksową i autorką Narbonic oraz Skin Horse



Tak jak obiecałem na Facebooku – wracamy do gości, wywiadów i innych ciekawych spraw. A, że omówiliśmy już Skin Horse, to dobra okazja, by poznać, co o swoim komiksie ma do powiedzenia autorka i spiritus movens czyli Shaenon K. Garrity. Wywiad sympatyczny i treściwy, a jak ktoś już pokusił się przejrzeć archiwa jej projektów, to na pewno dostanie odpowiedzi na parę pytań, które nasuwają się przy obcowaniu z jej pracami. Dobrze, nie przedłużajmy wstępów, czas przejść do sympatycznej rozmowy.


Shaenon z Jeffem C. Wellsem, współtwórcą Skin Horse

1.
Cześć i witam w strefie gości Net is Nerdy. Zacznę od oczywistych, przewidywalnych pytań. Narbonic? Skin Horse? Kręcą się wokół szalonej nauki, szalonych naukowców I efektów ich eksperymentów (często też szalonych). Skąd się wzięło w Twojej twórczości skupienie na szalonej nauce? Jest jakaś konkretna przyczyna lub inspiracja dla tego od dawna obecnego w twych pracach motywu?

Po prostu kocham naukę. Chciałam zrobić magisterkę z biologii na studiach, ale szybko odkryłam, że nie mam cierpliwości do pracy naukowej. Jestem lepsza w wymyślaniu różnych rzeczy, dlatego zamiast tego skończyłam jako autorka science fiction.

Kocham też naukowców, ich entuzjazm i ciekawość. Mam kolegę, który jest mikologiem i gość potrafi gadać o grzybach cały boży dzień. Umysł naukowca przypomina mi twórczość WordsworthaNiegdyś gaj, łąka, strumień, ziemia cała/ Każdy tu widok pospolity/Tak dziwnie pałał,/Jakby światłością z niebios był spowity”. Bardzo widać, że w końcu zrobiłam magistra z angielskiego?

2.
Mam trochę zaległości jeśli chodzi o Narbonic, jak wspominałem wymieniając maile, ale Skin Horse jest dla mnie wysoce fascynujące. A więc zanurzę się w szalono-naukowe elementy twojej pracy trochę głębiej. Postaci w Skin Horse są głównie stworzeniami będącymi dziełami złych wynalazców oraz działających za kulisami podejrzanych korporacji., stworzonymi w celu siania destrukcji i tak dalej. Muszą sobie radzić z przeszłością na różne sposoby (co nie tak często eksploruje się w fikcji) i mają unikalne mentalności oraz umiejętności. Jak wyważyć postaci typu Unity, Sweetheart czy Nick (wspomniawszy tylko o pierwszoplanowcach), czyniąc ich ludzkimi w zderzeniu z własnymi problemami i łatwymi do zidentyfikowania się z nimi przez czytelnika – ale też wyraźnie obcymi i wiarygodnymi jako nie-ludzkie istoty inteligentne? Komediowy charakter komiksu chyba pomaga (choćby zabawne dziwactwa ekipy), ale też potrafi być on całkiem głęboki w kreśleniu portretu takich stworzeń.

Zarówno Jeff, jak i ja lubimy nieludzkie postaci w fantasy i s-f, oboje interesujemy się też odpowiadaniem na klasyczne pytanie Co Czyni Nas Ludźmi. Mamy pewnie nieco inne pomysły dotyczące go, ale to bardzo dobrze.

Jednym z powracających motywów jest to, jak nieludzcy bohaterowie dają sobie radę (lub nie) żyjąc w ludzkim społeczeństwie, które nie uwzględnia ich w swoich szeregach. Każda z głównych postaci ma inne podejście i reakcje. Sweetheart na przykład jest konserwatywna z natury i chcę tylko się wpasować by żyć spokojnie, podczas gdy Nick coraz bardziej angażuje się w Związek Maszyn (lokalna organizacja broniąca praw maszyn) i staje się nieco bardziej radykalny. Tip nie rozumie do końca żadnego z tych konfliktów. Zawsze próbuje być empatyczny jeśli chodzi o te dylematy, lecz nie wychodzi mu to za bardzo. Ale próbuje.

3.
I, nadal w temacie kreowania postaci – co, Twoim zdaniem, jest potrzebne do stworzenia oryginalnej, fajnej i sympatycznej postaci, której czytelnik nie widział nigdy wcześniej I nigdzie indziej? Masz takich sporo, więc pomyślałem, że warto zapytać.

Specyficzność! Nie chcę napisać słodkiego, gadającego psa; chcę napisać tego konretnego gadającego psa, z miłością do powieści romantycznych, dziwnymi kompleksami związanymi z ojcem i pogmatwanymi uczuciami w sercu. Dużo do tego dokłada też Jeff. Zwłaszcza, jeśli chodzi o Sweetheart; wymyśliłam ją i Unity, ale większość ich cech to pomysł Jeffa.

Oczywiście te postaci nie pojawiły się w pełni ukształtowane. W pisaniu chodzi mniej o kreowanie postaci, a bardziej o ich eksplorację (albo idei, problemów, świata lub czegokolwiek, co ciebie interesuje).

4.
Tip przebiera się w damskie ciuszki. Ale jego przedstawienie odchodzi od zwyczajowych, popkulturowych portretów transwestytyzmu. Tip unika wielu stereotypów i powiedziałbym, że jest nawet czasem bardziej realistyczny od większości fikcyjnych crossdresserów. Nie stara się być całkowicie kobiecy (nieogolone ramiona :D), jest heroicznym oficerem armii USA, ma umiejętności uwodzicielskie Casanovy na speedzie (i w świecie, w którym dominuje pogląd crossdresser = zawsze gej, to wiele), nie wstydzi się swoich zwyczajów i nie jest emo względem świata nieakceptującego go… Transwestytyzm nie jest także jego jedyną definiującą cechą, a także unikasz niezbyt smacznego i przeseksualizowanego prowadzenia takich postaci rodem z twórczości fetyszystycznej lub anime, którego w necie pełno. Czy byłaś świadoma stereotypów i chciałaś od początku je obalać, czy po prostu stworzyłaś go takim, nie zwracając uwagi na tego typu zagadnienia?

Moją pierwotną koncepcją Tipa było wprowadzenie kogoś w typie Jamesa Bonda, który nie byłby jednak typowym macho, jakim są takie postaci. Na pewno martwiłam się o delikatność jeśli chodzi o portretowanie transwestyty. Nie chciałam wkurzyć przyjaciół-crossdresserów. Niektórzy z nich mocno biją. Ale gdy zaczęłam z Jeffem tworzyć postać, rozwinęła się ona w indywidualnego osobnika dość szybko. Mam nadzieję, że ludzie go lubią.

5.
Piszesz Skin Horse wspólnie z Jeffem, a ilustrujesz sama. W komiksach sieciowych (i w sumie tradycyjnych też), przyzwyczajeni jesteśmy do trybu jedno pisze-jedno rysuje. Powiedz mi proszę – czy praca w duecie autorów jest dla ciebie odmiennym procesem niż pisanie solo? W komiksie bazującym na sarkastycznych dialogach i szalonych scenariuszach fakt pisania w duecie musi być ważnym elementem tworzenia odcinków.

Mój poprzedni komiks, Narbonic, pisałam i rysowałam całkowicie samodzielnie, co było świetnym, ale i wyczerpującym wyznaniem. Gdy go zakończyłam, powiedziałam, że jeśli zrobię następny codzienny komiks sieciowy, wezmę sobie kogoś do pomocy. Byłam fanką twórczości Jeffa i od dłuższego czasu chciałam z nim pracować, więc gdy wpadłam na pomysł Skin Horse, skontaktowałam się właśnie z nim.

Lubię pracę w zespole. Współpracowałam tworząc komiksy w każdej możliwej kombinacji: rysując dla scenarzysty, pisząc dla rysownika i wymieniając ideę w tę i z powrotem, jak z Jeffem (i, wcześniej, z Tomem Hartem, przy pracy nad krótkim komisem sieciowym Trunktown). Zawsze ekscytuje mnie możliwość zobaczenia, jak niespodziewane pomysły rodzą się z pracy z kimś. A z Jeffem pracuje się świetnie i ma on mnóstwo szalonych idei.

6.
Gdzieś w trakcie swojego istnienia Skin Horse został mocno zintegrowany z Narbonic – są częścią tego samego fikcyjnego świata. Nie mówiąc o wcześniejszym spin-offie, Li’l Mell. Powiedz mi, czy tworzenie coraz to nowszych, odrębnych prac, które dzieją się w tym samym wszechświecie jest dobrym wyborem dla scenarzysty komiksu sieciowego? Ma to pewne zalety, jak dogadzanie publiczności zdobytej wcześniej czy łatwiejsza kreacja własnej „marki”, ale znalazłoby się też parę wad, mam rację?

Nie wiem, czy to dobry wybór, ale pomyślałam, że będzie to fajne. Skin Horse zawsze miał być osadzony w tym samym świecie co Narbonic, ale chciałam odłożyć otwarte crossovery aż do momentu, gdy Skin Horse rozwinie własny, odrębny styl. Ale nie wiem, czy Narbonic, Li’l Mell i Skin Horse są w stuprocentowo tej samej rzeczywistości. Li’l Mell jest chyba trochę inne. Inspirowałam się zespołem twórców mangi CLAMP, który robi dużo crossoverów pomiędzy swoimi wieloma cyklami, ale nie ma jasno zdefiniowanego, jednorodnego CLAMP-verse, tak jak na przykład mamy zdefiniowany wszechświat DC. To bardziej wielka piaskownica, w której mogą bawić się twórcy.

7.
Rozwinęłaś charakterystyczny styl graficzny swoich prac. Przypomina gazetowe paski komiksowe, jest bardzo super-deformed (żeby użyć mangowego terminu) i dobrze dopasowany do humorystycznej akcji jakiej uświadczymy w twoich komiksach. Co spowodowało wybór takiego właśnie stylu i jak rozwijasz go tak, by zachował swój minimalistyczny, karykaturalny charakter?

Po prostu tak rysuję. Nie przeszłam przez jakieś specjalne szkolenia artystyczne i mój styl jest właściwie tylko bardziej wyrafinowaną wersją bazgrolenia. Jeśli potrafiłabym tworzyć w innych stylach, na pewno bym to robiła. Powiem, że to Jeff zmusza mnie do doskonalenia go poprzez wymyślanie coraz bardziej skomplikowanych rzeczy do narysowania. Obecna historia za miejsce akcji ma gigantyczne, podziemne miasto-pociąg. Co oznacza, że musiałam coś takiego zaprojektować. Skończyło się tym, że stworzyłam krzyżówkę pomiędzy wczesnymi stacjami metra Bostonu i kolejką jednotorową z Disneylandu. Świadome projektowanie takich rzeczy jak architektura, pojazdy i kostiumy, by nadać im poczucie stylu i celowości, jest dla mnie nowym wyzwaniem.

8.
Pracujesz nad komiksami sieciowymi bardzo, bardzo długo i masz raczej sporo fanów. Chciałem spytać o interakcję – z dużą ilością fanartu, rozmów z czytelnikami i gościnnych grafik od znanych komiksiarzy; jestem pewny, że masz w tych sprawach duże doświadczenie. Jak kształtować interaktywny aspekt funkcjonowania jako autor w Internecie? Czy powinno się być wybrednym, trochę wybiórczym w tworzeniu więzi z innymi autorami oraz fanami, czy lepiej zebrać największe grono przyjaciół jak tylko to możliwe?

W Sieci jestem całkiem towarzyska; rozmawiam z każdym. Na szczęście nie natknęłam się jeszcze na jakieś kłopoty. Wydaję mi się, że jestem na tyle mało znana, by uciec od większości odstręczających, nachalnych typów. Niektóre z innych dziewczyn-komiksiarek, które znam, nie miało tyle szczęścia. Ale moje doświadczenia z interakcją były głównie bardzo pozytywne i zawsze czerpię radość z obcowania z fanartami i innymi rodzajami twórczości fanów. Wiem, że jest to jedna z rzeczy, którą Jeff lubi najbardziej jeśli chodzi o tworzenie Skin Horse. Pozytywnie ekscytuje się, gdy tylko ktoś wysyła nam rysunki naszych postaci.


9.
Zakładam, że praca nad komiksami, jakkolwiek czasochłonna, nie jest jedyną rzeczą jaką lubisz robić. A więc, by czytelnicy mieli pojęcie jakiego rodzaju jesteś osobą, powiedz nam proszę czym lubisz zajmować, kiedy nie wymyślasz scenariuszy nowych, szalonych przygód dla swoich postaci albo nie rysujesz nowych odcinków?

Pracuje jako niezależna redaktorka mangi dla Viz Media i uczę pisania na Academy of Art University. Dzięki temu płacę rachunki. Pracuję także jako wolontariusz w muzeum Cartoon Art Museum w San Francisco, gdzie mój mąż Andrew jest kuratorem. Czyli w zasadzie tylko komiksy, cały czas.

10.
I wreszcie – Monster of the Week, twoje najnowsze dzieło. Musze powiedzieć, że mogłoby to być raczej proste, komediowe podejście do Archiwum-X (jakkolwiek zarąbiste), omawianie odcinek po odcinku z sarkastycznym komentarzem na temat niektórych głupszych/lamerskich/dziwnych/przewidywalnych ich elementów (i, szczerze, tego Archiwum X miało w sobie sporo). Ale, wnioskując z tego co widać na tym wczesnym etapie, udało ci się uchwycić całkiem nieźle esencję serialu. Związki, mentalność postaci (zwłaszcza Scully, IMO), budowanie fabuł… zrobiłaś to lepiej, niż w niektórych poważnych analizach. Czy twoim zdaniem parodia to dobry sposób na dekonstrukcję i uczenie się o dziele popkultury?

Nie myślę o Monster of the Week jako o parodii, ale przyznam, że do końca nie wiem CZYM on jest. Sarkastycznymi streszczeniami, tak sądzę. Podoba mi się, że postaci dorabiają się trochę odmiennych osobowości w moim komiksie. To nie jest celowe, ale zawsze, gdy rysuję Scully, zdaje się ona zirytowana całym tym nonsensem. Mój Mulder jest dziwnie radosny.

Monster of the Week zdawał się dobrym pomysłem przez dziesięć minut, a potem przypomniałam sobie, że Archiwum X ma dziewięć sezonów, więc może się okazać, że będę robić go przez dłuuugi czas. Stwierdziwszy to, muszę powiedzieć, że jak na razie dobrze się bawię. Nie mogę się doczekać, aż dojdę do naprawdę dobrych sezonów.
.








Brak komentarzy: