niedziela, 15 kwietnia 2012

Problemy z weną i nawiedzone domy a dwa modele interaktywności


Interaktywność, w kontekście multimediów, jest zawsze nośnym tematem (który ma wiele oblicz i znaczeń, zarówno potocznych, jak i tych wymędrkowanych przez autorytety się tym zajmujące) . Nie możemy oczywiście ograniczać dzieł czy projektów, w których ważny był wkład odbiorcy i możliwość ingerowania czy manipulacji treścią dzieła, wyłącznie do nowych mediów, lecz trzeba przyznać, że to rozwój technologii komputerowych i Internetu podłożył fundamenty pod twórczość reagującą na działania odbiorcy, pozwalającą na jego ingerencję czy choćby aktywne użytkowanie (w przeciwieństwie do zwyczajowego, pasywnego oglądania/czytania). Interaktywność jest teraz słowem kluczem. Dziś wszystko jest interaktywne - w dobie Web 2.0 , user-generated content i portali społecznościowych zarówno ilość zabawek, która na to pozwala, jak i możliwość kontaktu oraz wymiany idei między twórcą a odbiorcą jest ogromna. Nie mówiąc o spontanicznym kreowaniu od zera całych zabaw w opowiadanie historii, gdzie granica między twórcą, dziełem i odbiorcą niezwykle się zaciera. Ja jednak dziś trochę napiszę o popkulturowych projektach, które mimo  oparcia na możliwości interakcji zachowują wyraźnie charakter autorski. A, że ostatnio akurat pokazały się w Sieci dwa profesjonalne i ciekawie pomyślane przykłady...




Ruchomy komiks (motion comic) to nic nowego w środowisku internetowym. Robili to i twórcy niezależni, i ludki z koncernów typu Marvel i DC. Z lepszym lub gorszym skutkiem. Fakt, taka forma prezentacji jest wygodniejsza niż czyste czytanie z ekranu - ale z drugiej strony muzyczka, użycie kamery zamiast paneli czy parę ruchomych elementów to nie jest coś, czym przesadnie zachwycać się należy. Interakcja poprzez możliwość jakiejkolwiek ingerencji odbiorcy w intrygę też nie jest czymś nowym. Od prostego głosowania w sondzie typu "co ma stać się dalej?" lub możliwości podsuwania twórcy pomysłów na postaci czy rozwiązania fabularne (co może prowadzić także do wcielania w dzieło zawartości generowanej przez odbiorców) do kilku ścieżek narracji do wyboru (od prostego rozwiązania w stylu gier paragrafowych do nowoczesnych gier komputerowych, gdzie duża ilość predefiniowanych i nakładających się na siebie wyborów daje graczowi iluzję szerokiej ingerencji w świat przedstawiony czy fabułę) - możliwości jest sporo.

Jednak w przypadku The Random Adventures of Brandon Generator liczy się przede wszystkim zachwycające wykonanie i pewne małe rozszerzenie formuły partycypacji odbiorcy w tworzeniu komiksu. Co do formy podania, nie ma się co dziwić - pełną władzę kreatywną nad projektem ma Edgar Wright (chyba nie muszę przedstawiać) jako scenarzysta oraz Tommy Lee Edwards, komiksiarz, artysta okładkowy i koncepcyjny związany z Marvelem i Lucasfilm jako ilustrator.Scenariusz jest prosty i, jak przyznaje Wright, trochę z życia wzięty - oto poznajemy Brandona, który jest zamkniętym w swoim mieszkaniu autorem dręczonym totalną blokadą twórczą. Pal sześć standardowe jej przedstawienie, gdyż Wright zapewnił magię słowa i parę fajnych metafor/iluzji zrodzonych z wyobraźni opartych na czynnościach codziennych i otoczeniu pisarczyka (z popkulturowymi smaczkami - avian catapulting jako oczko do Angry Birds czy wzmianka o małpach i Szekspirze bardzo mnie rozbawiły), co udatnie zilustrowano - mamy więc potwory wyrastające z kubków kawy, dinozaury ze słów zawartych w tezaurusie, narracyjne kręcenie się w kółko jako noirowa ucieczkę autem po rondzie. Komiks jest zresztą zrobiony na bogato - tyle tu się dzieje, porusza i zmienia, że jest to właściwie dużo bliższe animacji (choć zabawy typu wstawianie Brandona w panele w pewnym momencie przypominają z czym mamy do czynienia). Od zwyczajowego podejścia do tematu oddala nas także cudownie brytyjska narracja Juliana Barratta - wąsatej połowy The Mighty Boosh - a także klasowa, dyskretna i tajemnicza oprawa muzyczna Unloved, projektu znanego kompozytora Davida Holmesa. Krótko mówiąc, pierwszy epizod prezentuje wysoki poziom. A interaktywność? Tej służy zwrot akcji - konsumpcja kawy nie służy biednemu Brandonowi, a po utracie świadomości budzi się by odkryć tajemniczą prozę na swoim laptopie, rysunek bestii w notatniku, dziwne nagrania na dyktafonie i wiadomości na komórce. Od kogo? Od nas, okazuje się...

I tak już wiemy, że komiks będzie napędzany za pomocą user-generated content właśnie. Bardzo elegancko rozwiązano zresztą "interfejs" do zostawiania swojego wkładu - za pomocą interaktywnego biurka Brandona. Fragment opowiadania możemy zostawić bezpośrednio na jego laptopie, na leżącym obok notatniku skrobnąć portrecik dziwnego potworka, a także męczyć biednego autora wiadomościami nagrywanymi przez Skype'a, słanymi bezpośrednio pod numer telefonu podany na stronie czy na maila. Jest to model "przepchnij swój pomysł", konkursowy trick spotykany czasem w Internecie, ale prosty zabieg pozwala nam na wyjście z ramy. Nie mamy określonego scenariusza, nie musimy się do niczego odnosić, nie ma tu żadnych ograniczeń czy wytycznych dla naszej kreatywności. Nie jest określone nawet medium dla którego mamy pisać - nie bez powodu Brandon pisze coś niedookreślonego i nie bez przyczyny narrator napomina i o filmach, i o komiksach, i o literaturze. Zachęca się nas do inspirowania się wszystkim. I dzięki temu możemy zostawić cokolwiek i to nie my odnosimy się do zarysu scenariusza przygotowanego przez twórcę, tylko on będzie musiał się odnieść do naszego wkładu. Jak? Tego do maja (gdy wyjdzie epizod 2) dowiedzieć się nie da. Wiadomo tyle, że część rzeczy zsyłanych przez użytkowników znajdzie się na stronie, a część zostanie inkorporowana bezpośrednio w fabułę. Przy takiej ekipie można się domyśleć, że znajdzie się ciekawy sposób na wykorzystanie nieograniczonej niczym twórczości internautów i dlatego należy obserwować rozwój inicjatywy. Chyba, że brzydnie wam ręka Microsoftu napędzająca projekt oraz ograniczająca użytkowanie poprzez optymalizację całości pod własne produkty - dobrze, że korporacja promuje się kreatywnie, a Windows 7 ma pewnie większość planety, z IE9 w pakiecie, ale niektórzy będą marudzić. W każdym razie wejście jest swobodne, starczy Facebook czy Twitter, więc pewnie warto dać się zaprosić Wrightowi z drużyną i zobaczyć, jak to się ułoży.



Zupełnie inaczej do zagadnienia interakcji z odbiorcą podchodzą twórcy dość głośnego jeszcze przed premierą BXX: Haunted. Nie ma tu mowy o jakimkolwiek dokładaniu cegiełek czy innego rodzaju ingerowaniu w fabułę czy kształt dzieła. Odbiorca natomiast wybiera tu... sposób, w który będzie odbierał. Tak, choć mamy tu do czynienia ze skończonym "filmem" z zamkniętym scenariuszem, to prezentacja i skala wręcz wymusza na obcującym z Haunted wypracowanie własnego ujęcia narracyjnego. Znów, nie jest nowością złożenie dzieła z elementów, które ułożyć w spójną narrację, logiczną całość ma za zadanie odbiorca. Jednak Daniel Knauf, twórca między innymi kultowego serialu Carnivale i omawianego projektu, obiecywał, że będzie to podejście do opowiadania historii i poznawania jej, jakiego jeszcze nie było. Nie kłamał. Jest to coś absolutnie nowego i tak rozbudowanego, że pierwsze podejście może sprawić, że użytkownik poczuje się totalnie zagubiony.

Fabuła znów nie jest tu odkrywcza, wpisując się w tłuczony do znudzenia nurt horroru found footage. Jest więc nawiedzony dom, z bogatą historią tajemniczych incydentów - począwszy od samobójstwa gościa, który dom postawił i okultystki, która założyła w nim swoją placówkę zdrożno-mrocznych ekscesów - mającą swój finał w tragedii rodziny Baylocków, która doświadczyła w domiszczu, ujmijmy to po angielskiemu, full-blown Amityville-scale shitfest. Który doprowadził prawdopodobnie do śmierci ich córki i na pewno do rozwodu pary. Właściwa fabuła zaczyna się, gdy do domu wkracza szóstka parapsychicznych badaczy równie nawiedzonych, co sama posiadłość i postanawia spożytkować ostatnie 32 godziny pozostałe do zburzenia przeklętego budynku na badaniach. Oczywiście, co wiemy już od początku, kończy się to nieprzyjemnie. Czytając to można nabrać odruchu ziewania, więc dlaczego warto? 32 godziny nagrań (odpalanych z dowolnego punktu osi czasu i prezentowanych w wygodnych, sześciominutowych skrawkach) z 16 kamer rozstawionych po domu (nagrania odpalamy z mapki z dokładnym rozmieszczeniem tychże) udostępnione do zabawy w stylu dowolnym. A ty masz wyłowić z tego fabułę. Policzcie sobie teraz łączny czas trwania całego filmu. Tak... można się przerazić. Każdy, kto widział gołą wersję interfejsu (ten przywilej mieli szczęśliwcy, którzy wbili się do kolejki na wersję beta), zadał sobie z pewnością jedno pytanie - jak to kurde ugryźć?

Oczywiście otwarcie pełnej wersji 11 kwietnia dało cały zestaw wskazówek i materiałów dowodowych, które dostarczają punktu zaczepienia (inna sprawa, że pełny materiał dostają nadal tylko ci najwierniejsi z bety, co jest miłym ukłonem dla oddanych fanów inicjatywy). Jest pełna dokumentacja poprzednich spraw i manifestacji złego, są przesłuchania policyjne, które odbyły się po właściwej akcji Haunted, dla potrzebujących klasycznego ujęcia udostępniono trzęsące się nagrania z kamer personalnych ukazujące najintensywniejsze momenty w perspektywie uczestnika, a bardzo, bardzo leniwi dostaną nawet sporządzony przez jedną z badaczek spis wydarzeń paranormalnych z dokładną godziną i pokojem, w którym je zaobserwowano. Ale to nadal tylko sugestie od których można zacząć - pełny obraz 32 godzin śledztwa można tylko i wyłącznie uzyskać własnym wysiłkiem. Trzeba wypracować metodę - albo oglądać skrupulatnie od początku, albo zacząć od końca i okrywać, co doprowadziło do niego (polecam osobiście tą metodę, bo, bez spoilerowania, epicka schiza finału nastraja do grzebania), albo zahaczyć się w dowolnym punkcie obserwacji i rozgałęziać poznawanie prawdy od niego. Rolę obserwatora wspomaga inna banalna acz ucieszna możliwość - właściciel dobrego łącza netowego może otwierać na raz dowolną liczbę filmików z dowolnej liczby kamer. Gadają sobie w hallu i gadają, to możesz podejrzeć, czy w opuszczonej łazience nie czai się zagrożenie. Tajemniczy dźwięk? Zlokalizuj po echu z którego pokoju może dochodzić i przenieś się natychmiast do źródła. Drużyna biega za zwidami? Sprawdź, jak reaguje na to koleś, który ogląda odczyty z kamer na komputerze. Opcji wzbogacania sobie odbioru i tworzenia własnej linii poznawania fabuły jest multum. Typowo horrorowe objawy nawiedzenia fajnie się sprawdzają, kiedy możesz śledzić ich pochodzenie i eskalację w oddzieleniu od jak zwykle narwanej ekipy pogromców duchów, a i wiedza o rzeczach, których bohaterowie widzieć nie mogą też dodaje pewnej satysfakcji wynikającej z wszechwiedzy. Oczywiście szukając dowodów można się zderzyć z sześciominutowym ujęciem gołej ściany, ale właśnie na tym polega urok nie podawania wszystkiego na talerzu. Plus aspekt społecznościowy, o którym chyba pomyślano (po otwarciu dla ogółu natychmiast pojawił się feed śledzący użycia przyporządkowanego tagu BXX na Twitterze) - ktoś coś odkrywa, dzieli się z innymi i wszyscy angażują się w grupowe rozgryzanie sensu wydarzeń. Ciężko co prawda po krótkim kontakcie ocenić scenariusz i inne elementy składowe - ale dla dociekliwych z nadmiarem czasu może być to uczta.



Skoro już sugerujemy porównywanie dwóch opcji interaktywnego dzieła w Internecie, wypadałoby podsumować - która jest atrakcyjniejsza i ewentualnie bardziej przyszłościowa? Cóż, to jest jedno z tych pytań, na które jednoznacznie odpowiedzieć się nie da. Partycypacja w tworzeniu czy całkowita swoboda w indywidualnym obcowaniu z dziełem? To zależy od preferencji. Uczciwie trzeba stwierdzić, że model pierwszy jest zdecydowanie bardziej bezpośredni i wynagradzający w adekwatny sposób. Każdy ucieszy się, gdy będzie mógł powiedzieć "fragment mojego tekstu wykorzystano w komiksie Edgara Wrighta", prawda? Nawet prostsze formy tej opcji wywołują większe emocje - gdy np. zrobiona jest sonda pod tytułem np. "czy Stefan ma wybrać Annę czy Genowefę?", na pewno ci, którzy typowali swoje ulubione parowanie będą niepomiernie szczęśliwi i poczują się mocniej zaangażowani w twórczość. Ale znów - tak jak fani Ani nie będą już zbyt zadowoleni, że Stefan odjeżdża z Genowefą ku zachodowi słońca - pewnie dalej będą śledzili, ale z ich wymarzonej opcji zostaną ino fanfiki i trollowanie - tak pełnię szczęścia dostaną tylko ci szczęściarze, których wkład zostanie naprawdę wykorzystany w czymś takim jak historia Brandona. Z obserwowania rozwoju tego, co stworzą inni jest pewna frajda, ale pobudzenie kreatywności samo w sobie nie równa się z doświadczeniem efektów owego. Opcja, którą w imponujący sposób reprezentuje Haunted to przede wszystkim oddanie w ręce odbiorcy frapującej zabawki - czy może w tym przypadku placu zabaw - i przyzwolenie na to, by sam odkrywał możliwości jakie daje i uczył się czerpać z niej frajdę. I dla takich, co lubią doświadczać historii we własnym zakresie i układać narracyjne puzzle w całość bez poddawania się linearnemu reżimowi może być to najlepsze wyjście z możliwych - ale tak, jak nie każdemu będzie się chciało oglądać 512 godzin naturalistycznych nagrań, tak duża część odbiorców woli obcować jednak bezstresowo z czymś, co jest podane im na gotowo i w czym nie trzeba grzebać, by zostać wynagrodzonym tylko satysfakcją z dogrzebania się. Jeśli dodamy do tego fakt, że czyste modele nie istnieją - choćby ARG może realizować oba na raz, co można dostrzec w przypadku potężnej zabawy w alternatywną rzeczywistość na bazie postaci Slender Mana (gdzie Marble Hornets np. stawia na składanie dawanej w kawałkach intrygi i rozgrzebywanie sensu serialu na własną rękę, ale już blogi powstałe na bazie mitu zachęcają do ingerencji w historię i tworzenia własnych rozwinięć, które są potem inkorporowane do luźnego, interaktywnego "kanonu") - a może i wmieszamy w to debatę o granicach między włączaniem odbiorcy w twórczość a integralnością własnej kreacji (co ostatnio przywołał chaos wokół zakończenia Mass Effect 3, a podjął np. Deviant Art - z udziałem polskich twórców zresztą, obczajcie), mamy poważne rozważania na wiele artykułów.

Zakończmy więc bez stresu - obie ścieżki interaktywności dokądś prowadzą i trzeba obserwować ich rozwój. Różnorodność jest zawsze mile widziana, a ciężko prognozować, czy jeden model może naprawdę zdominować drugi (wątpliwe, chyba, że coś naprawdę zachwyciłoby na tyle masowo, by wszyscy ślepo za tym polecieli. Cieszmy się więc, że tak uznani twórcy jak ci stojący za The Random Adventures of Brandon Generator i BXX: Haunted znajdują chęć oraz finanse do rozwijania własnego pomysłu na wciągnięcie nas w interakcję ze swoimi dziełami i cóż, dajmy się wciągać. 





Brak komentarzy: