czwartek, 9 lutego 2012

Pięć pytań do... Rogera Barra (czyli Abobo's Bonus Round)


Dziś wstęp krótki i treściwy, bo rozpisałem się wczoraj. Maszynę do zabijania pikselowych cudaków zwaną Abobo już znacie, więc teraz czas poznać twórców tej ekscytującej, radosnej i ociekającej krwią produkcji. Na moje pytania w imieniu Team Bobo odpowiedział Roger Barr i, naprawdę nie przedłużając, zapraszam do zapoznania się z tym, co miał do powiedzenia.

Grafika należy do Team Bobo

Cześć i witam w strefie gości Net is Nerdy. Pierwsze pytanie będzie raczej oczywiste, ale niezbędne – dlaczego Abobo? Pewnie, to groźnie wyglądający koleś z kultowej gierki klasy absolutnie najwyższej, ale gry na NESa są pełne pobocznych postaci, bossów i wrogów, którzy równie dobrze nadawaliby się na centralną postać trybutu/parodii.

Abobo był zawsze moim ulubionym złoczyńcą z NESa. Miał wielką głowę i najwścieklejszą twarz, jaką kiedykolwiek wydziałem. Był po prostu zbyt fajny by pozostać przeciwnikiem, o którym ludzie praktycznie nie myśleli, więc postanowiłem zrobić grę w której będziecie mieli szansę zagrać właśnie nim. Teraz jest antybohaterem ostatecznym.

W grze spotkamy (i pobijemy) dużo, dużo, naprawdę dużo słynnych postaci z NESa. Tylko w pierwszym poziomie mamy mnóstwo dobrze znanych pikselowych ludków stojących nam na drodze. Czy w całym tym szaleństwie pominęliście coś? Czy jest bohater, którego chcieliście mieć w grze, ale w końcu nie znalazł się w niej z jakiegoś powodu?

Nie, nie bardzo. Znaleźliśmy sposób na odniesienie się do każdej gry, którą kochaliśmy, w takiej czy innej postaci. Pewnie, chcielibyśmy bardzo zrobić nawet więcej poziomów, bazujących na konkretnych grach, takich jak Castlevania czy Metroid, ale i tak wrzuciliśmy sporo nawiązań do nich do gry. Kiedy zaczynaliśmy robić ten wielki trybut dla NESa, naprawdę odrobiliśmy pracę domową i to oznaczało upewnienie się, że zawarliśmy w nim tony gier, zarówno popularnych, jak i zapomnianych.

Szybkie pytanie na temat mechaniki. Jest ona wierna prostemu stylowi NESa – są dwa przyciski i kierunki – ale walka bazuje w większości na szybkich, wyprowadzanych z dobrym timingiem combosach, które napełniają twój Rage Meter, co trochę ciężko osiągnąć z NESowym sterowaniem i ruchami postaci – a wam się udało. Jak zapewniliście balans między staroszkolnym sterowaniem i środowiskiem a nieco bardziej skomplikowanym systemem walki?

Tak naprawdę nie uważam, że napełnianie Rage-o-Meter jest ciężkie. Gdy tylko gracz przyzwyczai się do klasycznego NESowego sterowania, może wykonywać superatak kilka razy na każdym z poziomów. Pewnie, prawdopodobnie będzie musiał najpierw odświeżyć umiejętności związane z retro stylem gry, ale nie jest to aż tak trudne. Stworzyliśmy zróżnicowane superataki do każdego z poziomów, ponieważ chcieliśmy dodać coś więcej do gry, coś, co pozwoliłoby uczynić ją dużo zabawniejszą dla ludzi w nią grających. Superataki mogą być czasem pompatyczne, ale nadal są proste w sensie mechaniki gry. Po prostu zadają obrażenia każdemu przeciwnikowi na ekranie, zamiast jednej postaci z którą akurat walczysz i Nick naprawdę sprawił, że odbiera się je jako naturalną część gry. Najważniejsze było upewnienie się, że wszystko nadal sprawia wizualnie wrażenie starej, NESowej gierki i Pox odwalił kawał dobrej roboty, by superataki nadal miały ten klasycznie ośmiobitowy feeling.

Pracowaliście nad swoją grą ciężko i przez lata. Stworzyliście rozbudowany świat, długi gameplay i dużo nowej zawartości dodanej do materiału ze starych produkcji z NESa. Doczekaliście się sporo fanów, dużo uwagi ze strony gamingowych i nerdowskich mediów w Sieci. A to nadal flaszowa gierka. Używam słowa „nadal”, bo sporo ludzi uznaje produkcje flashowe za coś gorszego niż „prawdziwe” gry – małą rozrywkę, rzeczy do zabicia czasu w biurze, zabawne darmówki z Internetu, mniejsze i biedniejsze od prawdziwych gier. Mylą się i my o tym wiemy, wasza gra i wiele innych udowadniają to. Ale czy myślicie, że żyjemy w czasach, w których flashowe gierki stały się pełnoprawnym gatunkiem gier czy to tylko pierwsza faza, początki uznaniawania ich za świetne produkty przez publikę?

Robimy flashowe gry od dłuższego czasu, tak samo jak nasi rówieśnicy. To, że gra jest zrobiona we Flashu nie czyni jej w żaden sposób gorszą. To nadal gra i nadal może być świetna. Wszystko, co się liczy, to koncepcja i starania, które włożono w jej produkcję. Gra na Intellivision zostałaby uznana za starą i przestarzałą wedle dzisiejszych standardów, ale to nie znaczy, że przestała być grą. Absolutnie nią jest i są szanse, że była świetna kiedy ją wydano. Może nadejść dzień, gdy Flash będzie przestarzały, ale na razie developerzy nadal robią prawdziwie wielkie gry flashowe.

A teraz o przyszłości. Wszyscy pracowaliście nad sporą ilością świetnych rzeczy, a dziś, gdy Abobo’s Big Adventure radzi sobie tak dobrze, nadszedł pewnie czas, by pomyśleć co dalej? Macie już plany, nowe projekty? Może trybut dla SNESa? :D

Z pewnością nie skończyliśmy z tworzeniem gier. To właśnie kochamy robić, więc możecie się od nas spodziewać dużo, dużo więcej. Możecie śledzić nas na facebooku http://www.facebook.com/abobosbigadventure i na abobosbigadventure.com, by uzyskać wieści na temat jakichkolwiek nowych projektów od Team Bobo.

Dzięki za wywiad i niech zajebistość Abobo rozpanoszy się po całym świecie!

Dzięki za wywiad!



Abobo i jego twórców znajdziecie tu:




2 komentarze:

Misiael pisze...

Generalnie wiem, jak każdego bloggera smuci brak komentarzy (zwłaszcza, jeśli odwala dobrą robotę), toteż muszę Ci, Bizzare pogratulować świetnej roboty przy NiN, bo to świetny zakątek Internetu. A co do wywiadu - klasa. Szkoda tylko, że pytań jest pięć, a nie piętnaście. Rozumiem zamysł uniknięcia tl;dra, ale mimo wszystko wywiady są taką formą dziennikarską, w której zadaniem prowadzącego jest wydusić z rozmówcy wszystko, co najciekawszego ma do powiedzenia.

M.Bizzare pisze...

To nie tyle tl;dr, a bardziej kwestia tego, że dłuższe wywiady to już większy wydatek czasu i zaangażowania dla przepytywanego (a moje pytania dość rozbudowane są), nie każdy poświęci tyle byle blogowi, a i idea była taka, że to mają być szybkie, uzupełniające moje smętne wywody rozmowy. Staram się dobierać pytania tak, żeby trafiły te najistotniejsze (ale czasem zwycięża moje prywatne zainteresowanie - kiedy chciałbym ja jakąś konkretną odpowiedź poczytać :)).

Dłuższe wywiady to oczywiście kwestia do przemyślenia, a jak chciałbyś coś takiego w moim akurat wykonaniu podejrzeć, to za jakiś miesiąc-półtorej w jednym z periodyków w których się udzielam znajdzie się bardzo, bardzo wyczerpujący wywiad z bardzo ciekawymi osobami. Info zapodam na pewno na Facebooku.