Duet uzupełniających się postaci o przeciwstawnych charakterach to jedna z najprostszych metod na wciągające widowisko. Wprowadzenie takich bohaterów od razu załatwia konflikt, a z nim i komizm, i dramatyzm, a nawet tak potrzebne napięcie seksualne. A mając takie elementy o wciągnięcie czytelnika/widza w perypetie takiej ciekawej parki nietrudno. Oczywiście, muszą to być postacie ciekawe i wygadane, bo ile razy można wałkować standardowe zestawienia rożważny-impulsywny, mądry-mięśniak czy sztywniak-luzak. Ale odrobina charakteryzacji, ciekawe zadanie dla duetu i voila, mamy samograj. Nic dziwnego, że na tej zasadzie opiera się całe podgatunki twórczości wszelakiej, jak choćby buddy cop czy, w znacznej mierze, telewizyjne seriale detektywistyczne. Ale dueciki sprawdzają się w każdym gatunku. Na przykład komiks sieciowy wydaje się idealnym medium, wszak śledzenie przygód pary bohaterów ze wspólnym celem jest łatwiejsze dla czytelnika (i dla komiksiarza zresztą w kwestii tworzenia też), niż całej bandy protagonistów o różnych motywacjach, jak to często w webcomicach bywa. A jeżeli, tak jak w Unsounded, jest to duet wielce nietypowych i niespecjalnie pasujących do siebie postaci, który wędruje przez równie specyficzny świat, robi się interesująco...
SmushyHug by *ShardGlass on deviantART
Piękne lasy i wzgórza, nietknięta ręką człowieka dzicz. Dwoje wędrowców, którzy już na pierwszy rzut oka wydają się wielce podejrzanymi. On to mroczny typ, okutany szczelnie w płaszcz z kapturem, mimo ładnej pogody. Ona to wygadana, ciągle trajkocząca smarkula... z ogonem. I kłócą się, non stop się przekomarzają, a dziewczynka obdarza towarzysza-opiekuna wymyślnymi epitetami, z których "zombie" jest chyba najdelikatniejszym... i najtrafniejszym. Duane jest bowiem żywym trupem, ale nie byle bezmózgim martwiakiem. Za życia był wrightem, potężnym magicznym wojownikiem, władającym niesamowitymi mocami. Po śmierci zachował inteligencję, ale bycie martwym przysparza mu wielu kłopotów. W zbiorze problemów znajduje się także eskortowanie dziecka - Sette. Dziewczynka jest bowiem córką prominentnego bossa przestępczego z pewnego miasta o niezbyt chlubnej reputacji. Ojciec przygotowuje ją do roli następczyni i w tym celu wysłał ją na misję na odległy zachód - ma odnaleźć "wujka", który przestał dzielić się zyskami z rodziną, a może zwyczajnie zaginął. Duane pełni zaś rolę przybocznej niańki pod przymusem - kryminalista zaszantażował go zdradzeniem prawdziwej natury, co wiązałoby się z szybką śmiercią z rąk wesołego tłumku z widłami i pochodniami. Biorąc pod uwagę takie okoliczności, nic dziwnego, że współtowarzysze z musu głównie kłócą się... głośno i niezbyt ostrożnie, co w końcu narażą ich na spotkanie z pewnym starożytnym, wkurzonym i skłonnym do pożerania wrogów korzeniem-potworem. I to spotkanie jest dopiero pierwszym symptomem tego, że Sette "przypadkiem" skierowała się dużo bardziej na zachód, niż zakładała umowa - w granice wpływów niezbyt sympatycznego królestwa Cresce.
Unsounded, dzieło Ashley Cope (ksywka GlassShard), to bardzo skrupulatnie rozplanowany i oryginalny komiks fantasy. Mimo, że nie oddala się aż tak daleko od schematów wypracowanych w gatunku, przyciąga uwagę sprawnym wykorzystaniem swoich dwóch największych atutów - ciekawych i niejednowymiarowych postaci oraz rozbudowanego świata przedstawionego. Kilka słów należy powiedzieć najpierw o tym drugim. Kontynent Kasslyne, choć pobieżne zapoznanie się z kolorową rzeczywistością na obrazkach sugerowałoby inaczej, nie jest zbyt wesołym miejscem. Przede wszystkim żyje w cieniu nieustającego konfliktu między dwoma potęgami, od których w ten czy inny sposób zależna jest reszta państw. Tajemnicza, ekstremalnie izolacjonistyczna i babrająca się w magii teokracja Alderonde stoczyła niejedną wojnę z matriarchalnym, rozwiniętym cywilizacyjnie królestwem Cresce, rządzonym z pomocą wszechobecnej Straży Pokojowej. Echa ostatniego konfliktu objawiają się w fabule, a, że poznajemy głównie perspektywę mieszkańców ościennych krajów, Alderonde jawi nam się jako brutalny agresor, a Cresce jako ekspansywny twór, z którym jednak opłaca się współpracować. Na to nakłada się kwestia rasizmu - mieszkańcy Alderonde są prześladowani mniej lub bardziej otwarcie we wszystkich krainach zachodu. Ale to nie koniec mrocznych motywów - prominentnym wątkiem jest na przykład handel żywym towarem. W Cresce niewolnictwo jest dozwolonym prawnie procederem, ale w Unsounded istotną rolę odgrywają przede wszystkim bandy prowadzące nielegalny handel ludźmi. Jedna z nich, Red Berry Boys, jest antagonistą zarówno dla bohaterów, jak i dla stróżów prawa z Cresce - sprzedają i porywają bowiem dzieci, i to nie na służbę, ale do krwawych eksperymentów, których cel stanowi jedną z tajemnic czekających dopiero na odsłonięcie. Los niewolników przedstawiony jest bardzo dosadnie i mrocznie (łącznie z zahaczeniem o takie aspekty jak gwałcenie i prostytuowanie nieletnich), co niewątpliwie czyni klimat cięższym. Na to wszystko nakłada się magiczna strona przedstawionej krainy. Wszystko, co nadnaturalne, bierze w niej początek z khert - czegoś w rodzaju duchowego eteru, na którym osadzony jest świat, a dającego początek prawom natury oraz każdej materialnej rzeczy. Wrightowie badają tą sferę i sięgają ku niej, manipulując owymi "matrycami" rzeczywistości - Aspektami. Sztuka ta nazywa się pymary i, co ciekawe, jej badanie i używanie jest bardziej nauką, niż mistyką. Wrightowie zajmują się badaniem logiki, jaką rządzi się khert, a ich sztuka jest przede dyscypliną praktyczną, pomagającą na przykład w życiu codziennym. Istotną rolę odrywają w tym Pierwsze Materiały i bestie senet - realne ślady mitu kreacjonistycznego, "czyste" materiały i zwierzęta będące pozostałościami po okresie, gdy bogowie tworzyli świat perfekcyjnym. Wrightowie oswajają pradawne stworzenia i budują niesamowite urządzenia z pierwotnych surowców - stąd mamy tu różne cuda użytkowe, od wpół mechanicznych "golemów" do protez kończyn przeznaczonych do różnych celów. Technologiczne oblicze magii wiąże się zresztą z inną cechą świata, jaką jest walka o zasoby - złoża Pierwszych Materiałów nie odnawiają się, a bestie senet nie mogą się rozmnażać. Wymieniłem już wszystkie podstawowe elementy kreacji Kasslyne, dzięki którym jest to ciekawe miejsce akcji. Warto też zauważyć, że motywy rodem z dark fantasy, w połączeniu ze skupianiu się na szarej codzienności mieszkańców kontynentu ładnie równoważą nasycenie funkcjonalną, wszędobylską magią. Dzięki temu dostajemy z jednej strony realia wiarygodne, a z drugiej strony cieszące odmiennością, którą podkreślają także małe dziwnostki - choćby tak proste, jak fakt, że w Kassylne jako wierzchowców i zwierząt pociągowych używa się ogromnych, hodowanych specjalnie do takich celów psów, a pułapki na szczury to magiczne chrząszcze, które dają się pożreć szkodnikowi, by rozsadzić go od środka. Być może worldbuilding jest tu tak dobry, ponieważ Ashley Cope, zanim zajęła się komiksiarstwem, siedziała głęboko w środowisku erpegowym - zarówno "papierowego" RPG, jak i konsolowych gier tego typu rodem z Japonii (co widać). W pełni skalę przygotowania tła akcji docenia się zwłaszcza, gdy przejrzy się profil Formsprig autorki - odpowiada tam na każde pytanie na temat realiów (oprócz tych zdradzających przyszłe postępy fabuły), od zagadnień astronomicznych do prozaicznego "gdzie załatwiają się mieszkańcy pokazanych miast?" (sic!).
Ale odbiegliśmy trochę od tematu, któremu służyło całe to paplanie o duetach na wstępie. Chodzi oczywiście o parę protagonistów, główny czynnik przyciągający do Unsounded. Duane i Sette są, bez przesady, jednymi z najfajniejszych głównych bohaterów, jakich można spotkać w komiksie sieciowym. Są żywe, ich interakcje obserwuje się z niekłamaną przyjemnością i kryją w sobie wiele tajemnic. Duane ma, jak można się domyśleć, bliżej nieokreśloną ciemną przeszłość jeszcze z czasów, zanim stał się chodzącym trupem - związaną jakoś z wojną i dziećmi. Jak stał się nieumarłym? Tego też nie wiemy, ale wiadomo, że jego stan jest ze wszech miar wyjątkowy. W realiach komiksu zombie to bezmyślne potwory, używane do prostych prac fizycznych. Duane jest nie tylko inteligentny i świadomy, ale i posiada potężne moce oraz zrozumienie magii. Jako jeden z niewielu nie musi używać inkantacji, by ciskać zaklęciami na prawo i lewo. Mimo tej siły, jego nie-żywot to raczej ponura przypadłość. W jego ciele zostało już mało nietkniętych elementów - naprawia siebie sam, za pomocą magii i prymitywnych środków jak doszywanie sobie kawałków, które odpadły. Jest prawdziwym potworem Frankensteina, jednak posiada potężną wolę przetrwania - przy świadomości własnej ohydnej formy, nadal coś motywuje go do życia. Wydaje się także wzorem cnót wszelakich - ostrożny, opanowany, pełen szacunku dla tradycji, preferujący zdroworozsądkowe podejście do świata i skłonny do bezinteresownych poświęceń - zwłaszcza, gdy krzywdzone są dzieci, bo jakieś wydarzenie z przeszłości uczyniło go wielce wyczulonym na ich los. Ale to pozoru - Duane jest także ekstremalnym rasistą, gotów podnieść miecz na każdą osobę, która pochodzi z Cresce, nieważne, czy winną czy nie. Wyprowadzony z równowagi staje się prawdziwym morderczym demonem (w czym kryje się dużo mroczniejszy sekret, wynikający z jego ożywieńczej natury). Jego własna uczciwość i skłonność do niesienia pomocy wydaje się dla niego przypadłością, tak naprawdę niemile widzianą. A Sette? Tu mamy jeszcze ciekawszy przypadek. Popkultura często karmi nas irytującymi postaciami dziecięcymi, a tu mamy dziecko z założenia irytujące, a jednak bohaterkę, której nie da się lubić. Jest zadufana, na wszystkich patrzy z góry, ma zawyżone pojęcie o własnych możliwościach i przekonanie, że jest pępkiem wszechświata. Nie obchodzą ją inni, drugi człowiek jest dla niej tylko obiektem do wykorzystania lub okradnięcia, w każdej sytuacji szuka przede wszystkim korzyści własnej. Bez wahania kłamie jak z nut i nagina fakty w zależności od sytuacji. Jest też typowym dzieckiem ulicy, mówi (świetnie wystylizowanym) slangiem, na każde zjawisko odpowiada zaraz wiązankami wymyślnych epitetów i zna od podszewki przestępcze rzemiosło. Choć wydaje się aż nadto zaradna i ochoczo pędzi ku nowym przygodom, tak naprawdę wymaga ciągłej opieki i, wbrew pozorom, są sytuacje, w których ogarnia ją strach. Nie jest także całkowicie pozbawiona empatii - w rzadkich momentach potrafi zrozumieć tragizm losu Duane'a (choć i w tym znajduje korzyści dla siebie), ojciec wydaje się dla niej także nie tylko przestępczym autorytetem. Jak można się spodziewać, zestawienie poważnego i zmagającego się z własną przypadłością maga z małą, wyszczekaną kryminalistką rodzi klasyczny konflikt. Nasza parka szczerze się nie cierpi, jednocześnie lubiąc się i dbając o siebie na różne sposoby, a ich długie, polegające na tzw. "wymianie uprzejmości" dialogi zapewniają humorystyczną odtrutkę na dość poważne oblicze świata przedstawionego. Ich trudna współpraca to napęd historii, choć motywacje mają zasadniczo odmienne. I choć nie są to bohaterowie stuprocentowo niepowtarzalni (mroczny, nieumarły wojownik to raczej znany temat, a pyskata, ogoniasta złodziejka mówiąca niegramatycznym slangiem? Hmm, była taka jedna panna w jednej takiej grze...), to umykają większości klisz dzięki złożonym charakterom, sekretom i widocznej ewolucji. Mimo, że fabuła kręci się głównie wokół tej dwójki, nie znaczy to, że inni bohaterowie się nie wyróżniają. Wręcz przeciwnie, Ashley ma niewątpliwie jakiś talent do kreowania żywych, przekonujących postaci (przez to rozbudowane ponad wszelkie normy dialogi, które normalnie wytykałbym jako przerost treści, tutaj zupełnie nie przeszkadzają). W grupce tych, na których perspektywa przełącza się od czasu do czasu, mamy młodocianego niewolnika z Cresce więzionego przez Red Berry Boys, Jivi'ego, który mimo marnych perspektyw na ucieczkę i widzianych okrucieństw zachowuje ducha walki, spryt i determinację. Jest także drugi niecodzienny duet, dwóch wyjętych spod prawa wrightów z Alderonde - Mathisa Quigleya i jego ślepego syna Matty'ego. Mimo, że uprawiają zakazaną gałąź magii, a także wynajmują się dla najpodlejszych typów (znowu Red Berry Boys), jest między nimi silna więź (i to nie tylko dlatego, że komunikują się telepatycznie). Dzieciak jest ciekawy świata i wrażliwy, co wcale nie kontrastuje z amoralnym trybem życia jego ojca - może dlatego, że i starszego Quigleya stać na postawienie się przesadnie okrutnym zleceniodawcom, dla których nie ma żadnego szacunku, a w ogóle wydaje się prowadzić jakąś własną, podwójną grę. Wśród mniej eksponowanych postaci też mamy sporo ciekawych indywiduów - choćby sadystycznego poganiacza niewolników Starfisha czy energetyczną, obdarzoną niezłym charakterkiem, ale zmęczoną swoimi zadaniami adiutantkę kapitana Straży Pokojowej, Elkę.
Unsounded, dzieło Ashley Cope (ksywka GlassShard), to bardzo skrupulatnie rozplanowany i oryginalny komiks fantasy. Mimo, że nie oddala się aż tak daleko od schematów wypracowanych w gatunku, przyciąga uwagę sprawnym wykorzystaniem swoich dwóch największych atutów - ciekawych i niejednowymiarowych postaci oraz rozbudowanego świata przedstawionego. Kilka słów należy powiedzieć najpierw o tym drugim. Kontynent Kasslyne, choć pobieżne zapoznanie się z kolorową rzeczywistością na obrazkach sugerowałoby inaczej, nie jest zbyt wesołym miejscem. Przede wszystkim żyje w cieniu nieustającego konfliktu między dwoma potęgami, od których w ten czy inny sposób zależna jest reszta państw. Tajemnicza, ekstremalnie izolacjonistyczna i babrająca się w magii teokracja Alderonde stoczyła niejedną wojnę z matriarchalnym, rozwiniętym cywilizacyjnie królestwem Cresce, rządzonym z pomocą wszechobecnej Straży Pokojowej. Echa ostatniego konfliktu objawiają się w fabule, a, że poznajemy głównie perspektywę mieszkańców ościennych krajów, Alderonde jawi nam się jako brutalny agresor, a Cresce jako ekspansywny twór, z którym jednak opłaca się współpracować. Na to nakłada się kwestia rasizmu - mieszkańcy Alderonde są prześladowani mniej lub bardziej otwarcie we wszystkich krainach zachodu. Ale to nie koniec mrocznych motywów - prominentnym wątkiem jest na przykład handel żywym towarem. W Cresce niewolnictwo jest dozwolonym prawnie procederem, ale w Unsounded istotną rolę odgrywają przede wszystkim bandy prowadzące nielegalny handel ludźmi. Jedna z nich, Red Berry Boys, jest antagonistą zarówno dla bohaterów, jak i dla stróżów prawa z Cresce - sprzedają i porywają bowiem dzieci, i to nie na służbę, ale do krwawych eksperymentów, których cel stanowi jedną z tajemnic czekających dopiero na odsłonięcie. Los niewolników przedstawiony jest bardzo dosadnie i mrocznie (łącznie z zahaczeniem o takie aspekty jak gwałcenie i prostytuowanie nieletnich), co niewątpliwie czyni klimat cięższym. Na to wszystko nakłada się magiczna strona przedstawionej krainy. Wszystko, co nadnaturalne, bierze w niej początek z khert - czegoś w rodzaju duchowego eteru, na którym osadzony jest świat, a dającego początek prawom natury oraz każdej materialnej rzeczy. Wrightowie badają tą sferę i sięgają ku niej, manipulując owymi "matrycami" rzeczywistości - Aspektami. Sztuka ta nazywa się pymary i, co ciekawe, jej badanie i używanie jest bardziej nauką, niż mistyką. Wrightowie zajmują się badaniem logiki, jaką rządzi się khert, a ich sztuka jest przede dyscypliną praktyczną, pomagającą na przykład w życiu codziennym. Istotną rolę odrywają w tym Pierwsze Materiały i bestie senet - realne ślady mitu kreacjonistycznego, "czyste" materiały i zwierzęta będące pozostałościami po okresie, gdy bogowie tworzyli świat perfekcyjnym. Wrightowie oswajają pradawne stworzenia i budują niesamowite urządzenia z pierwotnych surowców - stąd mamy tu różne cuda użytkowe, od wpół mechanicznych "golemów" do protez kończyn przeznaczonych do różnych celów. Technologiczne oblicze magii wiąże się zresztą z inną cechą świata, jaką jest walka o zasoby - złoża Pierwszych Materiałów nie odnawiają się, a bestie senet nie mogą się rozmnażać. Wymieniłem już wszystkie podstawowe elementy kreacji Kasslyne, dzięki którym jest to ciekawe miejsce akcji. Warto też zauważyć, że motywy rodem z dark fantasy, w połączeniu ze skupianiu się na szarej codzienności mieszkańców kontynentu ładnie równoważą nasycenie funkcjonalną, wszędobylską magią. Dzięki temu dostajemy z jednej strony realia wiarygodne, a z drugiej strony cieszące odmiennością, którą podkreślają także małe dziwnostki - choćby tak proste, jak fakt, że w Kassylne jako wierzchowców i zwierząt pociągowych używa się ogromnych, hodowanych specjalnie do takich celów psów, a pułapki na szczury to magiczne chrząszcze, które dają się pożreć szkodnikowi, by rozsadzić go od środka. Być może worldbuilding jest tu tak dobry, ponieważ Ashley Cope, zanim zajęła się komiksiarstwem, siedziała głęboko w środowisku erpegowym - zarówno "papierowego" RPG, jak i konsolowych gier tego typu rodem z Japonii (co widać). W pełni skalę przygotowania tła akcji docenia się zwłaszcza, gdy przejrzy się profil Formsprig autorki - odpowiada tam na każde pytanie na temat realiów (oprócz tych zdradzających przyszłe postępy fabuły), od zagadnień astronomicznych do prozaicznego "gdzie załatwiają się mieszkańcy pokazanych miast?" (sic!).
Ale odbiegliśmy trochę od tematu, któremu służyło całe to paplanie o duetach na wstępie. Chodzi oczywiście o parę protagonistów, główny czynnik przyciągający do Unsounded. Duane i Sette są, bez przesady, jednymi z najfajniejszych głównych bohaterów, jakich można spotkać w komiksie sieciowym. Są żywe, ich interakcje obserwuje się z niekłamaną przyjemnością i kryją w sobie wiele tajemnic. Duane ma, jak można się domyśleć, bliżej nieokreśloną ciemną przeszłość jeszcze z czasów, zanim stał się chodzącym trupem - związaną jakoś z wojną i dziećmi. Jak stał się nieumarłym? Tego też nie wiemy, ale wiadomo, że jego stan jest ze wszech miar wyjątkowy. W realiach komiksu zombie to bezmyślne potwory, używane do prostych prac fizycznych. Duane jest nie tylko inteligentny i świadomy, ale i posiada potężne moce oraz zrozumienie magii. Jako jeden z niewielu nie musi używać inkantacji, by ciskać zaklęciami na prawo i lewo. Mimo tej siły, jego nie-żywot to raczej ponura przypadłość. W jego ciele zostało już mało nietkniętych elementów - naprawia siebie sam, za pomocą magii i prymitywnych środków jak doszywanie sobie kawałków, które odpadły. Jest prawdziwym potworem Frankensteina, jednak posiada potężną wolę przetrwania - przy świadomości własnej ohydnej formy, nadal coś motywuje go do życia. Wydaje się także wzorem cnót wszelakich - ostrożny, opanowany, pełen szacunku dla tradycji, preferujący zdroworozsądkowe podejście do świata i skłonny do bezinteresownych poświęceń - zwłaszcza, gdy krzywdzone są dzieci, bo jakieś wydarzenie z przeszłości uczyniło go wielce wyczulonym na ich los. Ale to pozoru - Duane jest także ekstremalnym rasistą, gotów podnieść miecz na każdą osobę, która pochodzi z Cresce, nieważne, czy winną czy nie. Wyprowadzony z równowagi staje się prawdziwym morderczym demonem (w czym kryje się dużo mroczniejszy sekret, wynikający z jego ożywieńczej natury). Jego własna uczciwość i skłonność do niesienia pomocy wydaje się dla niego przypadłością, tak naprawdę niemile widzianą. A Sette? Tu mamy jeszcze ciekawszy przypadek. Popkultura często karmi nas irytującymi postaciami dziecięcymi, a tu mamy dziecko z założenia irytujące, a jednak bohaterkę, której nie da się lubić. Jest zadufana, na wszystkich patrzy z góry, ma zawyżone pojęcie o własnych możliwościach i przekonanie, że jest pępkiem wszechświata. Nie obchodzą ją inni, drugi człowiek jest dla niej tylko obiektem do wykorzystania lub okradnięcia, w każdej sytuacji szuka przede wszystkim korzyści własnej. Bez wahania kłamie jak z nut i nagina fakty w zależności od sytuacji. Jest też typowym dzieckiem ulicy, mówi (świetnie wystylizowanym) slangiem, na każde zjawisko odpowiada zaraz wiązankami wymyślnych epitetów i zna od podszewki przestępcze rzemiosło. Choć wydaje się aż nadto zaradna i ochoczo pędzi ku nowym przygodom, tak naprawdę wymaga ciągłej opieki i, wbrew pozorom, są sytuacje, w których ogarnia ją strach. Nie jest także całkowicie pozbawiona empatii - w rzadkich momentach potrafi zrozumieć tragizm losu Duane'a (choć i w tym znajduje korzyści dla siebie), ojciec wydaje się dla niej także nie tylko przestępczym autorytetem. Jak można się spodziewać, zestawienie poważnego i zmagającego się z własną przypadłością maga z małą, wyszczekaną kryminalistką rodzi klasyczny konflikt. Nasza parka szczerze się nie cierpi, jednocześnie lubiąc się i dbając o siebie na różne sposoby, a ich długie, polegające na tzw. "wymianie uprzejmości" dialogi zapewniają humorystyczną odtrutkę na dość poważne oblicze świata przedstawionego. Ich trudna współpraca to napęd historii, choć motywacje mają zasadniczo odmienne. I choć nie są to bohaterowie stuprocentowo niepowtarzalni (mroczny, nieumarły wojownik to raczej znany temat, a pyskata, ogoniasta złodziejka mówiąca niegramatycznym slangiem? Hmm, była taka jedna panna w jednej takiej grze...), to umykają większości klisz dzięki złożonym charakterom, sekretom i widocznej ewolucji. Mimo, że fabuła kręci się głównie wokół tej dwójki, nie znaczy to, że inni bohaterowie się nie wyróżniają. Wręcz przeciwnie, Ashley ma niewątpliwie jakiś talent do kreowania żywych, przekonujących postaci (przez to rozbudowane ponad wszelkie normy dialogi, które normalnie wytykałbym jako przerost treści, tutaj zupełnie nie przeszkadzają). W grupce tych, na których perspektywa przełącza się od czasu do czasu, mamy młodocianego niewolnika z Cresce więzionego przez Red Berry Boys, Jivi'ego, który mimo marnych perspektyw na ucieczkę i widzianych okrucieństw zachowuje ducha walki, spryt i determinację. Jest także drugi niecodzienny duet, dwóch wyjętych spod prawa wrightów z Alderonde - Mathisa Quigleya i jego ślepego syna Matty'ego. Mimo, że uprawiają zakazaną gałąź magii, a także wynajmują się dla najpodlejszych typów (znowu Red Berry Boys), jest między nimi silna więź (i to nie tylko dlatego, że komunikują się telepatycznie). Dzieciak jest ciekawy świata i wrażliwy, co wcale nie kontrastuje z amoralnym trybem życia jego ojca - może dlatego, że i starszego Quigleya stać na postawienie się przesadnie okrutnym zleceniodawcom, dla których nie ma żadnego szacunku, a w ogóle wydaje się prowadzić jakąś własną, podwójną grę. Wśród mniej eksponowanych postaci też mamy sporo ciekawych indywiduów - choćby sadystycznego poganiacza niewolników Starfisha czy energetyczną, obdarzoną niezłym charakterkiem, ale zmęczoną swoimi zadaniami adiutantkę kapitana Straży Pokojowej, Elkę.
Unsounded GO by *ShardGlass on deviantART
Na zakończenie jak zwykle słowo o grafice. I tu też będzie raczej superlatywnie, bo rysunkowo autorka prezentuje wizję ciekawej rzeczywistości równie dobrze. Ładna, wygładzona kreska, wysoka szczegółowość (panoramy! sceny w miastach! naprawdę, na drugim i trzecim planie zawsze dzieje się multum ciekawych rzeczy) i wyrobiony, spójny styl, ciągle zresztą wzbogacany i modyfikowany, to podstawowe zalety oprawy graficznej Unsounded. Nie każdemu może odpowiadać bardzo pastelowa miejscami kolorystyka i ogólne wygładzenie całości, ale nie da się ukryć, że komiks jest bardzo ładny i przygotowany ponad sieciowe standardy. Projekty postaci są bardzo fajne, podkreślają indywidualność każdego bohatera, twarze są ekspresyjne i wyróżniają się doskonałym oddaniem mimiki. Dużo tu bajkowości, w fantastycznych pejzażach, niesamowitych stworzeniach i ogólnym nastroju. Nie przesadnej jednak, jedyną nie pasującą i zbyt infantylnie wyglądającą istotą jest "stuningowany" ogr Quigsleyów. Jak na dłoni wydać także inspirację autorki, które szczegółowo przedstawia w swoich społecznościowych profilach. Główną wydaje się japońszczyzna. Nie brak wielkich oczu, słodziutkich dzieciaków, a Mathis kojarzy się z tzw. bishonenami. Prominentne są zwłaszcza nawiązania do estetyki RPG z Kraju Kwitnącej Wiśni (potwory wszelakie i "efekty specjalne" związane z magią), a także, silnie zwłaszcza w obrazach życia codziennego krainy, produkcji studia Ghibli. Przy czym nie jest to w pełni mangowe ujęcie, bardziej taka zamerykanizowana wersja, coś na kształt Avatar: The Last Airbender. Cieszy też ogromna i sprawnie oddana dynamika - sceny walk i pościgów są szybkie, efektowne i przyjemne dla oka.
Unsounded to świetna lektura i jeden z nielicznych sieciowych komiksów bliższych klasycznemu fantasy, któremu nie można wiele zarzucić. Co ciekawe, i miłośnicy epickich oraz ciemniejszych klimatów znajdą w nim wiele dla siebie (cała otoczka i świat, a plany autorki mają jeszcze większy rozmach), jak i prostej przygody - tu brylują komiczne, czasem wręcz slapstickowe perypetie Sette, czasem nawet zbyt lekkoduszne, ale jednocześnie sprawiające, że historia nie zmienia się w dołującą opowieść o okrutnym świecie. To wyważenie oraz pozwalanie sobie od czasu do czasu na puszczanie oka do czytelnika i zluzowanie nastroju lekką głupawką(ostatnio scena z... psimi salonami urody, gdzie pewna pani magicznie przemalowała swojego gigantycznego pupilka na różowo), też wywodzące się trochę z japońskiej szkoły, stanowi o wysokiej przyswajalności całości. Niewiele jest internetowych dziełek, które nie tracąc spójności i nie bawiąc się w skakanie po skrajnych nastrojach potrafią być jednocześnie przyziemne i bajkowe, mroczne i wesołe. No i niewiele ma takie fajne duety za głównych bohaterów. Z Unsounded warto się zapoznać, a działalność pani Cope śledzić - udziela się także w innych ciekawych projektach, a jeden z nich, zbiorek opowieści z dreszczykiem Midnight Tea Party, zapewnię pojawi się tu w ramach celebrowania Halloween (tak, każda okazja jest dobra, żeby znów męczyć tematy horrorkowe).
Brak komentarzy:
Prześlij komentarz