Steampunk z elementami klasycznego fantasy niewątpliwie jest konwencją wdzięczną i modną. Z jednej strony pozwala na urozmaicenie jej dawką klimatu wiktoriańskiego i obowiązkowych wynalazków bardziej lub mniej fantastycznych (czerpiąc ze skupionego na nich steampunku bliższego science fiction w wersji retro - choć dywagowanie o przynależności parowego podgatunku są raczej trudne, taka to potwora), z drugiej strony pozwala zejść ze ścieżek względnej historyczności i skupienia na XIX-wiecznych postaciach (fikcyjnych bądź prawdziwych) i tropach, jakimi steam często chadza, i pokazać wykreowany od podstaw świat, przy okazji z uwzględnieniem fantastycznych ras, elementów anachronicznych, magii i ogólnego wyzwolenia wyobraźni. Poza tym obecność w jednym miejscu na przykład zegarowych automatonów i wojowników wspomagających się zaklęciami jest dość prostą przepustką do podkręcenia poziomu cool danego dzieła. Wiadomo, mieszanki mogą być lepsze i gorsze, zwłaszcza, jeśli ograniczają się do wrzucenia co popadnie bez większej koncepcji. Na szczęście wielu jest twórców komiksów sieciowych, którzy potrafią wyważyć wprowadzane motywy i wykreować z tego dość spójne i pomysłowe konstrukcje. Choćby omawiane już tutaj Clockworks, jeden z lepszych w ogóle webcomiców w kategorii "czysta rozrywka". Znalazłoby się więcej ciekawych prób, jak choćby melancholijny Red Moon Rising (dla mnie jednak trochę przynudnawy, więc recenzji się nie spodziewać). Nie wspominając o wpływowym, superpopularnym i nagrodzonym trzykrotnie Hugo Girl Genius, którego autorzy zresztą wolą określać klimaty, w których się poruszają, znaczącym mianem gaslamp fantasy. Ciekawą, choć na razie dopiero raczkującą próbą mariażu magicznego z parowym jest także The Becoming, którym zajmę się w dzisiejszym wpisie.
Puppet Master color by ~Saritima on deviantART
Republika (a właściwie, jak się wydaje, miasto-państwo) Bellac, choć z zewnątrz prezentuje się wspaniale, nie jest miejscem przychylnym gościom z zewnątrz. Przekonuje się o tym pewien wędrowiec, który chcę przekazać jakąś arcyważną wiadomość, ale plany szybko krzyżuje mu pocisk wystrzelony przez jednego z tajemniczych snajperów obsadzających miejskie mury. Wątek zabitego podróżnika, choć zdaje się kluczowy, schodzi zaraz na drugi plan, abyśmy mogli poznać prawdziwego protagonistę historii - Oscara LeBeau, chłopca w wieku wczesnonastolenim, który poważnie rozważa oddanie się w służbę religii. A to istotna decyzja - Kościół, który od stuleci sprawuje pieczę nad obywatelami Bellac, jest o tyle potężny, co kontrowersyjny. Oscar szybko musi odłożyć plany na później, bowiem jego dotychczasowe życie odmienia tragiczna śmierć ojca, jednego z potężnych wojowników wiary - Apostołów. Chłopak, zgodnie z ostatnią wolą rodziciela, zostaje oddany pod opiekę towarzyszki broni tatusia, Jeaninne, która bardzo szybko okazuje się też jego zabójczynią - fakt faktem, że czyn ten dokonany został legalnie i zgodnie z dogmatami wiary. A to dopiero początek zamieszania, bo wokół Oscara zdaje się wzrastać wielopiętrowa intryga związana z politycznymi gierkami cywilnego władcy - kanclerza; infekcją zwalczaną przez kościelną inkwizycję, policyjnym śledztwem w sprawie groźnego bandyty oraz postacią pewnej lekkodusznej i lekkomyślnej inżynierki, której przypadkowym asystentem dane będzie zostać chłopakowi.
Chapter 3 cover by ~Saritima on deviantART
Pierwszy kontakt z "powieścią graficzną" tworzoną przez duet Amerykanów, scenarzystę J. Alana Sheltona (nick The Letter J) i rysowniczkę Douang Khamsitthisack (nick DK bądź Saritima), prawdę mówiąc może nie zachęcać do przekręcania wirtualnych kartek. Mamy bowiem do czynienia z mocnym początkiem (wspomniana akcja snajperska), który wkrótce przeradza się głównie w serię rozbudowanych dialogów, w których ledwo wprowadzone postaci mówią o sprawach, o których czytelnik bladego pojęcia nie ma. Wątki i postaci wprowadzane są na małej przestrzeni, przez co ciężko się zorientować, o czym tak naprawdę komiks będzie - enigmatyczna etykieta Gothic Steampunk Fantasy , proponowana przez twórców, niewiele także tak naprawdę mówi. Jeśli postanowi się jednak czytać dalej, staje się jasne, co jest najmocniejszym punktem komiksu - pomysł na kilkupiętrową intrygę. Na razie dopiero krystalizującą się, ale korzystającą z bardzo interesujących motywów i świata. Najwyraźniejszym z nich jest religia dominująca w Bellac - potężny, stylizowany na katolicki Kościół. Niegdyś jego założyciel obalił zdegenerowaną monarchę, a organizacja obecnie broni ludności przed rozprzestrzeniającym się złem, z którego "agentami" rozprawia się dość okrutnie i szybko. Jednak specyficzne jest to, że religia ta nie jest tylko kwestią czystej wiary - Kościół ma błogosławieństwo jakiejś ponadnaturalnej siły. Więcej, sięganie po tą siłę jest tu, całkiem dosłownie, formą komunii, oddania się w całości Jedenastu Apostołom, ojcom założycielom kultu. Komunii przeprowadzanej za pomocą chemicznego wspomagania, białej maski o mistycznych właściwościach i dużej dozy bólu. Taka religijna wersja wiedźmińskiej Próby Traw (też grożąca śmiercią zresztą), w której efekcie rodzą się Apostołowie - wojownicy o nadludzkich zdolnościach, którzy mają głosić prawdziwą wiarę poza murami miasta. Oczywiście, istnienie siły "dobra" warunkuje też istnienie "zła". Pojawia się ono w samych Apostołach - część z nich może dopaść specyficzny rodzaj szaleństwa, który sprawia, że odrzucają Boga i zwracają się przeciwko Kościołowi - jest to fizyczny i psychiczny efekt uboczny komunii, który w oczach kapłanów staje się oznaką niewystarczającej siły duchowej. Crucibles (sorry, tu nawalę - wiem, co oznacza termin, ale zgrabnego polskiego tłumaczenia nie jestem w stanie wymyślić), dotknięci tą przypadłością, są oczywiście usuwani, czy poprzez banicję, czy zwyczajne ukatrupienie. Jest to, a przynajmniej można się domyśleć, jeden z symptomów Infekcji. Tak, w świecie The Becoming istnieje zjawisko jasno określone jako choroba powodująca bluźnierstwa. Fizyczna - dlatego przed Komunią i w procesie weryfikacji inkwizytorskiej bada się czystość krwi, a Kościół współpracuje blisko z tajemniczym (i bardzo złowieszczym) Ministerstwem Zdrowia. Z tym wiąże się druga warstwa intrygi, choć nie zdradzę jak. Chodzi o polowanie na zamaskowanego przestępcę, który wydaje się mieć dostęp do wysokiej klasy broni i zdecydowanie rewolucyjne zapędy. Wątek śledztwa pozwala nam także przyjrzeć się pracy policji i stosunkom w niej panującym; dużo bardziej przyziemnym, niż mistyczna atmosfera działań Kościoła. Wreszcie trzecia główna warstwa - polityka. Większość bohaterów to wysoce postawieni urzędnicy, z samym kanclerzem włącznie, i ich rodziny, a więc obserwujemy przepychanki między nimi. A, że wedle starej prawdy każda elita ma trupy w szafie, kilka wątków ukazuje, że jest ich sporo i zostaną wyciągnięte niebawem na światło dzienne. Na to nakładają się jeszcze manewry zaczepne między władzą cywilną i duchową. Po bohaterach widać, że stanowcze dogmaty Kościoła nie są im w smak i tarcia na tej linii wydają się także mieć istotne znaczenie. Już główne tematy opowieści pokazują, że jest ona w zamiarze skomplikowana. Jako, że komiks nie ma jeszcze dwustu stron, pojawiło się także wiele motywów, które zostały tylko zasygnalizowane, a i te wzmiankowane wyżej całkowicie klarowne jeszcze nie są. Ale im częściej autor uchyla rąbka tajemnicy, tym bardziej intrygujące się wszystko robi i widzi się, że z pewnością za komiksem kryje się głęboko wcześniej przemyślana, przygotowana z rozmachem historia. Nawet jeśli pojawiają się rozwiązania zbliżające się do sztampy, to po zebraniu w całość wszystko nadal jest bardzo obiecujące.
Oczywiście, fabuła oparta na dworsko-kościelnych intrygach nie może być fajna, jeżeli nie intrygują interesujące postaci. Tutaj też z początku autor strzela we własną bramkę, idąc w pretensjonalność za sprawą nazwisk postaci. Są one tak ohydnie typowe dla szeroko pojętych klimatów (Delacroix, Belmont, Dumas, Blackwood - może to miał być rodzaj trybutu, ale sprawia to wrażenie, jakby wzięto pierwsze z brzegu pasujące), że trochę straszą. Ale nie miano ważne, a postać. Głównych postaci jest trzynaście i mimo, że jedne są lepiej, a inne gorzej nakreślone, generalnie mają ciekawe, choć czasem idące w stereotyp charaktery i poglądy. Oscar to chłopak raczej bierny, wszyscy ciągają go za sobą, ale jego powołanie i chęć dążenia do Komunii dzięki wstawiennictwu opiekunki (zapewnię wpływ ojca) dają rokowania, że stanie się czynnym uczestnikiem wydarzeń. Rudowłosa Jeannine to taka archetypiczna zimna wojowniczka - skupiona na własnej duchowości, milcząca, raczej bezlitosna. Z tym, że porywcza, gdy coś układa się nie po jej myśli, a to w połączeniu z nadludzką mocą i pewnymi rodzącymi wątpliwościami co do Kościoła rodzi pewien ciekawy dualizm. Percy Pardy, archiwista, to irytujący, gadatliwy i zmanierowany arystokrata-racjonalista. Motywuje go jednak dbałość o przyszłość swojego pupilka - Oscara, przez co potrafi stanąć do konfrontacji z dużo potężniejszymi od siebie personami. Kapitan Belmont to chyba najciekawsza osoba z grona - okaleczony policjant z mechaniczną ręką, poważnie podchodzący do swoich obowiązków, mimo szykan związanych z jego obracaniem się w kręgach możnych i dość lekceważącego stosunku niektórych podwładnych. Dodatkowym smaczkiem jest fakt, że jest synem poprzedniego kanclerza, który lubiany nie był i rozstał się z urzędem metodą "parę sztychów w plecy", a jednocześnie de facto zausznikiem obecnego. Sztywna, oficjalna postawa kryje jednak cierpienie, bliżej nieokreśloną poważną traumę z przeszłości, która nadaje postaci gorzkiej głębi. Zbioru postaci, wokół których skupia się akcja, dopełniają Amelia Blackwood i St. George. Ona to beztroska wynalazczyni (i od czasu do czasu rządowa kontrahentka), która kocha wszystko, co wybucha i nie zważa na otoczenie podczas celebrowanie owej miłości. To taka dziarska, zwariowana dziewoja, jakich pełno na przykład w japońskich komiksach/anime, choć są poszlaki wskazujące na to, że może mieć w fabule role większą niż tylko porywanie Oscara celem uczynienia go własnym asystentem i dostarczania średniej jakości wstawek humorystycznych. St. George to zaś ów zamaskowany łachmyta. Krąży on po ulicach Bellac, szerzy chaos i wypisuje rewolucyjne hasła na murach. Wydaje się mieć jasno określony cel, który zrealizować zamierza dość brutalnymi środkami. Ma też obowiązkową tajemniczą przeszłość, o której wie tylko pewien starzejący się pan. Trochę światła może, ale nie musi rzucać na to załączony do komiksu kilkuplanszowy prequel... a jeśli coś jest na rzeczy, to St. George może być dużo bardziej złowieszczą siłą, niż na razie się zdaje. Reszta bohaterów? No cóż, są to postaci mniej wyraziste. W obozie władzy ogląd mamy głównie na rodzinkę ambitnych arystokratów Pardy-Northman. Kanclerz, głowa familii, to wytrawny gracz polityczny, ale poza tym ciężko o nim cokolwiek powiedzieć (może dodając, że wydaje się kochać żonę). Yvette, wspomniana małżonka, to taka typowa matrona-knuja, dbająca o rodzinny prestiż i ukrywająca ciemne strony życia familii, z możliwymi tendencjami w stronę femme fatale. William, brat Percy'ego, to jednocześnie mimowolna czarna owca rodziny, zarażona tajemniczą chorobą i trzymana w zamknięciu z obawy przed Kościołem. Jeśli o stronie "religijnej" zaś mowa, to są to co do jednego skryte (nie bez powodu większość nosi maski), stanowcze i bezwzględne, fanatyczne persony skupione jedynie na rozszerzaniu wpływów wiary i walce z bluźniercami. Jedyną wyróżniającą się charakterem osobą Kościoła jest Justin Lord, wycofany emisariusz, typowa szara eminencja, który zdaje się jednak lubić wsadzać kij w mrowisko gdy nadarza się okazja. Na końcu słowo o policjantach - mamy tu grupkę sympatycznych, wyluzowanych mundurowych. Znany klimat - karty, picie, bijatyki, niekompetencja i narzekanie na przełożonych, ale scenki z nimi, żywsze i nieco mniej poważne, dają odetchnąć. Ważniejszym przedstawicielem stróżów prawa jest śledczy Dumas. Niejednoznaczny osobnik - z jednej strony niesubordynowany i raczej sarkastyczny leń, popychle kapitana Belmonta, z drugiej strony zdaje się inteligentny bardziej, niż się wydaje oraz wyjątkowo świadomy powagi śledztwa, które mu przypadło. Jak widać, bohaterów historia ma wielu i różnych, choć nadal nie są to postaci tak skonstruowane, żeby wywoływać szczególny zachwyt - tak naprawdę nikt nie wyróżnia się jako porywający kandydat na faworyta czytelników. Podobać się może za to sieć powiązań między postaciami - nie obserwujemy kilku odrębnych wątków, autor postawił na ciągłą interakcję i ukryte zależności między postaciami. Pozornie odstająca od głównego wątku Amelia ma coś wspólnego przeszłością Belmonta, policjanci wiedzą co się dzieje w "dynastii panującej"i żywo to komentują, wzajemna niechęć Percy'ego i Jeannine nakłada się na jej wspólną przeszłość z ojcem Oscara, St. George i kanclerz są żywo zainteresowani tą samą sprawą zagadkowego wędrowca... wydaje się, że każda scenka ma swoje znaczenie i mimo pozornej odrębności wątków, wszystko jest sprytnie powiązane. A w komiksach sieciowych spójność intrygi nie jest zawsze wyczuwalna, więc to jest niewątpliwie plus.
Pora na kilka słów na temat strony graficznej. Jak zwykle przestrzegam na początku - jest to jakość w połowie drogi między amatorszczyzną (czy, inaczej ujmując, deviantartową średnią), a czymś lepszym. Może zacznę od wad. Mierzi nieco komputerowy charakter rysunków - kolory są znośne, ale czasem wydają się sztuczne. Tła często gęsto są ubogie i pozbawione przykuwających oko szczególików. Postaciom też wiele brakuje - denerwuje uniwersalna gładkość buziek, trochę przeszkadzająca ekspresyjności. Coś dziwnego zdaje się też dziać niekiedy z dłońmi postaci, a także z twarzami - szczególnie, gdy odwracają się bokiem do czytelnika. Z grzeczności nie wspomnę śmieszniejszych kiksów - no, może poza upiornie kwadratowymi pociskami wystrzeliwanymi z pewnego sporego kalibru sprzętu, bo to naprawdę wyglądało biednie. Skupię się za to na zaletach, choć mogę być nieco zbyt pobłażliwy, bo, nie ukrywam, estetycznie komiks mi się podoba (a, że styl rysowniczki estetyki niekiedy nie dogania, to inna sprawa). Okazuje się, że pod tym względem określenie gatunku w którym się poruszają przez duet jest dość trafne. Mamy tu steampunk w postaci różnych maszyn i feerii kostiumów nawiązujących do klimatów, mamy odrobinkę czegoś na kształt gotyku w lokacjach związanych z Kościołem i strojach jego agentów, a wszystko to w ujęciu nieco czerpiącym z mangi (ale raczej na zasadzie inspiracji, niż całkowitego zjapońsczenia - nie chcę stereotypizować, ale wiedząc, ze rysowniczka jest młodą Azjatką, spodziewałem się dominacji takich wpływów). Steampunkowe gadżety nie pojawiają się w dużych ilościach, stanowią tylko smaczek, jak mechaniczna łapa Belmonta, specyficzna broń palna, dorożki ciągnięte przez skrzyżowanie rykszy z lokomotywą, gogle czy monokle w elementach strojów różnych organizacji. Kostiumowo dominuje oczywiście dziewiętnasty wiek, zarówno w strojach cywilów, jak i na przykład w umundurowaniu policji.Wyjątkiem są stroje niektórych "kast" czy zawodów, a także ważnych indywiduów - w ich projektowaniu DK dała się bardziej ponieść wyobraźni i to one kojarzą się najsilniej z mangowymi pomysłami. Snajperzy w kombinacji stroju muszkieterskiego, szaty z kapturem i zbroi, z metalicznymi maskami pokrytymi po jednej stronie kolumną narysowanych oczu, od razu wprowadzają nastrój. Takich stylowych projektów postaci jest więcej, a łączy je motyw różnorakich masek właśnie. Minister Zdrowia i pojedynczy doktorowie noszą wariację na temat "kombinezonów ochronnych" czasów europejskiej epidemii dżumy, z charakterystycznymi "dziobami" włącznie. Wysoki inkwizytor nosi naprawdę fantazyjną zbroję-mundur, z łańcuchami i potrójnym, kolczastym naramienniko-naszyjnikiem. Apostołowie wyglądają z kolei jak na mrocznych wojowników przystało - płaszcz z kapturem, wysokie buty i długie rękawice, gorset-napierśnik, większość czarna lub brązowa, prócz jednolicie białej maski na twarzy. Kostiumy wyżej wymienionych są bardziej szczegółowo narysowane niż reszta i to one ewokują wspomniany nastrój szeroko pojętego gotyku. Ale nie tylko stroje - niektóre miejscówki także nawiązują do niego atmosferą. Mamy na przykład obowiązkowy wiktoriański szpital dla obłąkanych, a także budynek Ministerstwa Zdrowia, z zewnątrz krzyżówkę pełnej splendoru świątyni z laboratorium szalonego naukowca, wewnątrz pełny alchemicznej aparatury i sprzętu do raczej niecnych eksperymentów na heretykach. Ogólnie właśnie przez tego typu motywy, plansze komiksu ogląda się miło, choć ewolucja stylistyczna jest w tym wypadku bardzo porządana.
The Becoming to opowieść, która dopiero się zaczęła. Cztery dostępne rozdziały to właściwie dopiero wprowadzenie, ale teraz, gdy, że tak się wyrażę, wszystkie pionki rozstawiono, wydaje się, że dalsze śledzenie fabuły przyniesie parę zaskoczeń i ciekawych rozwiązań. Nie jest to propozycja dla każdego - istotą komiksu są przede wszystkim dialogi i relacje pomiędzy postaciami, choć sceny walki i pościgów się zdarzają, osoby nastawione tylko na to srogo się rozczarują. Należy jednak zaznaczyć, że mimo "przegadania" tempo akcji nie jest wolne - cały czas coś się dzieje, ciągle pojawiają się nowe poszlaki i wątki, właściwie nieomal każda plansza wnosi coś do ogólnej intrygi. Zwrotów akcji też nie brak - ostatnio choćby pojawiły się takie dwa, które aż się proszą o odpowiedni efekt dźwiękowy i można wywnioskować, że dalej będzie jeszcze ciekawiej. The Becoming polecić należy przede wszystkim fanom mrocznego fantasy z naciskiem na polityczne przepychanki - świat przedstawiony nie jest wesołym miejscem, a wszystko wskazuje, że będzie gorzej (choćby brutalnie zmasakrowane zwłoki z planszy opublikowanej w tym tygodniu). Zwolennicy worldbuilding też powinny być zadowoleni, bo choć ciągle za mało wiadomo o realiach (a niektórych faktów, jak to, że Snajperzy to maszyny, wywnioskować z fabuły na razie się nie da - warto czytać blog i dyskusje z twórcami pod planszami), to wydaje się on ciekawy, z dużą ilością może nie unikalnych, ale na pewno oryginalnych koncepcji. Temu komiksowi trzeba dać jeszcze rok-dwa czasu na rozwój, ale warto śledzić, bo z tego, co już autorzy zaprezentowali, może wyrosnąć naprawdę smakowity kąsek dla gustujących w tego typu pozycjach.
Pora na kilka słów na temat strony graficznej. Jak zwykle przestrzegam na początku - jest to jakość w połowie drogi między amatorszczyzną (czy, inaczej ujmując, deviantartową średnią), a czymś lepszym. Może zacznę od wad. Mierzi nieco komputerowy charakter rysunków - kolory są znośne, ale czasem wydają się sztuczne. Tła często gęsto są ubogie i pozbawione przykuwających oko szczególików. Postaciom też wiele brakuje - denerwuje uniwersalna gładkość buziek, trochę przeszkadzająca ekspresyjności. Coś dziwnego zdaje się też dziać niekiedy z dłońmi postaci, a także z twarzami - szczególnie, gdy odwracają się bokiem do czytelnika. Z grzeczności nie wspomnę śmieszniejszych kiksów - no, może poza upiornie kwadratowymi pociskami wystrzeliwanymi z pewnego sporego kalibru sprzętu, bo to naprawdę wyglądało biednie. Skupię się za to na zaletach, choć mogę być nieco zbyt pobłażliwy, bo, nie ukrywam, estetycznie komiks mi się podoba (a, że styl rysowniczki estetyki niekiedy nie dogania, to inna sprawa). Okazuje się, że pod tym względem określenie gatunku w którym się poruszają przez duet jest dość trafne. Mamy tu steampunk w postaci różnych maszyn i feerii kostiumów nawiązujących do klimatów, mamy odrobinkę czegoś na kształt gotyku w lokacjach związanych z Kościołem i strojach jego agentów, a wszystko to w ujęciu nieco czerpiącym z mangi (ale raczej na zasadzie inspiracji, niż całkowitego zjapońsczenia - nie chcę stereotypizować, ale wiedząc, ze rysowniczka jest młodą Azjatką, spodziewałem się dominacji takich wpływów). Steampunkowe gadżety nie pojawiają się w dużych ilościach, stanowią tylko smaczek, jak mechaniczna łapa Belmonta, specyficzna broń palna, dorożki ciągnięte przez skrzyżowanie rykszy z lokomotywą, gogle czy monokle w elementach strojów różnych organizacji. Kostiumowo dominuje oczywiście dziewiętnasty wiek, zarówno w strojach cywilów, jak i na przykład w umundurowaniu policji.Wyjątkiem są stroje niektórych "kast" czy zawodów, a także ważnych indywiduów - w ich projektowaniu DK dała się bardziej ponieść wyobraźni i to one kojarzą się najsilniej z mangowymi pomysłami. Snajperzy w kombinacji stroju muszkieterskiego, szaty z kapturem i zbroi, z metalicznymi maskami pokrytymi po jednej stronie kolumną narysowanych oczu, od razu wprowadzają nastrój. Takich stylowych projektów postaci jest więcej, a łączy je motyw różnorakich masek właśnie. Minister Zdrowia i pojedynczy doktorowie noszą wariację na temat "kombinezonów ochronnych" czasów europejskiej epidemii dżumy, z charakterystycznymi "dziobami" włącznie. Wysoki inkwizytor nosi naprawdę fantazyjną zbroję-mundur, z łańcuchami i potrójnym, kolczastym naramienniko-naszyjnikiem. Apostołowie wyglądają z kolei jak na mrocznych wojowników przystało - płaszcz z kapturem, wysokie buty i długie rękawice, gorset-napierśnik, większość czarna lub brązowa, prócz jednolicie białej maski na twarzy. Kostiumy wyżej wymienionych są bardziej szczegółowo narysowane niż reszta i to one ewokują wspomniany nastrój szeroko pojętego gotyku. Ale nie tylko stroje - niektóre miejscówki także nawiązują do niego atmosferą. Mamy na przykład obowiązkowy wiktoriański szpital dla obłąkanych, a także budynek Ministerstwa Zdrowia, z zewnątrz krzyżówkę pełnej splendoru świątyni z laboratorium szalonego naukowca, wewnątrz pełny alchemicznej aparatury i sprzętu do raczej niecnych eksperymentów na heretykach. Ogólnie właśnie przez tego typu motywy, plansze komiksu ogląda się miło, choć ewolucja stylistyczna jest w tym wypadku bardzo porządana.
The Becoming to opowieść, która dopiero się zaczęła. Cztery dostępne rozdziały to właściwie dopiero wprowadzenie, ale teraz, gdy, że tak się wyrażę, wszystkie pionki rozstawiono, wydaje się, że dalsze śledzenie fabuły przyniesie parę zaskoczeń i ciekawych rozwiązań. Nie jest to propozycja dla każdego - istotą komiksu są przede wszystkim dialogi i relacje pomiędzy postaciami, choć sceny walki i pościgów się zdarzają, osoby nastawione tylko na to srogo się rozczarują. Należy jednak zaznaczyć, że mimo "przegadania" tempo akcji nie jest wolne - cały czas coś się dzieje, ciągle pojawiają się nowe poszlaki i wątki, właściwie nieomal każda plansza wnosi coś do ogólnej intrygi. Zwrotów akcji też nie brak - ostatnio choćby pojawiły się takie dwa, które aż się proszą o odpowiedni efekt dźwiękowy i można wywnioskować, że dalej będzie jeszcze ciekawiej. The Becoming polecić należy przede wszystkim fanom mrocznego fantasy z naciskiem na polityczne przepychanki - świat przedstawiony nie jest wesołym miejscem, a wszystko wskazuje, że będzie gorzej (choćby brutalnie zmasakrowane zwłoki z planszy opublikowanej w tym tygodniu). Zwolennicy worldbuilding też powinny być zadowoleni, bo choć ciągle za mało wiadomo o realiach (a niektórych faktów, jak to, że Snajperzy to maszyny, wywnioskować z fabuły na razie się nie da - warto czytać blog i dyskusje z twórcami pod planszami), to wydaje się on ciekawy, z dużą ilością może nie unikalnych, ale na pewno oryginalnych koncepcji. Temu komiksowi trzeba dać jeszcze rok-dwa czasu na rozwój, ale warto śledzić, bo z tego, co już autorzy zaprezentowali, może wyrosnąć naprawdę smakowity kąsek dla gustujących w tego typu pozycjach.
Brak komentarzy:
Prześlij komentarz