niedziela, 20 listopada 2011

Superherosi trochę inaczej


Komiks superbohaterski, głównie dzięki tym dwóm panom, od przełomu lat 80-tych i 90-tych jest gatunkiem, w którym obok podstawowej radosnej sieczki w wykonaniu faciów z superfajnymi zdolnościami i z obowiązkowo fabułą zagmatwaną do granic zrozumiałości, znalazło się miejsce na eksperymenty, posmodernizm, dekonstrukcję i ogólnie wrzucenie w świat trykociarzy poważnych zagadnień, złożonego tła psychologicznego i ważkich dylematów. W międzyczasie trend przesadnie mrocznego i dramatycznego emo-antybohaterstwa, sprokurowany przy okazji, zdążył obrzydzić wszystkim całą tą Mroczną Erę Komiksu (racząc takimi logicznymi ekstremami, jak Spidey powodujący raka u Mary Jane swoimi, ekhem, radioaktywnymi wydzielinami - polecam artykuł), ciągle targające uniwersami znanych marek kryzysy, restarty, mega crossovers i inne zabiegi marketingowe odbiły się czkawką i nadal trują branżę (hello DC!), fakt, ale dzięki tym zmianom do dziś z dużą częstotliwością dostajemy zarąbiste pozycje z superbohaterami jako punktem wyjścia dla niesamowitych scenariuszy i poszukiwań artystycznych (zwłaszcza w formacie graphic novels) i mamy instytucje takie jak Vertigo Comics, które wypluwają cudeńka oraz kultowe tytuły na prawo i lewo. Czemu znów babram się w przypominanie historii komiksu amerykańskiego? Bo w dzisiejszym wpisie chcę przedstawić dwie serie twórcy działającego w Internecie, które dość mocno kojarzą mi się z Mroczną Erą Komiksu i konwencjami, które zawładnęły superherosów światem w latach 90-tych. W pozytywnym sensie, naturalnie.

Brendana McGinleya, chociaż jego prace są publikowane prawie wyłącznie w internetowej formie, ciężko nie nazwać profesjonalistą. Ten scenarzysta, rysownik i publicysta zaczynał jako stażysta w Marvelu i DC, a potem załapał się na posadkę w magazynie Wizard. Już samo to wystarczy, by chwalić się imponującym nerdowskim CV, ale McGinley nie skończył na tym i od 2007 roku rozkręca karierę sieciowego komiksiarza. Największy sukces osiągnął dzięki epickiemu dziełku historycznemu Hannibal Goes to Rome, zauważonego podczas konkursu internetowego imprintu DC, Zuda, przez Image Comics (ci od Spawna i Witchblade, jakby ktoś nie wiedział), które wzięło go pod swoje skrzydła, publikując na portalu swojego partnerskiego wydawnictwa, Shadowline (autor ma zresztą niewątpliwą słabość do tego okresu historii starożytnej, bo stworzył też Citizen X, przedstawiający alternatywną rzeczywistość, w której Kartagina spuściła wciry Rzymowi). McGinley nie poprzestał jednak na tym, w netowy obieg wprowadzając pięć innych tytułów stworzonych z różnymi artystami pracującymi w nerdowym biznesie i umieszczając je na swojej stronie Bankshot Comics. Oprócz tego między innymi tworzy humorystyczną publicystykę w Internecie (Cracked, National Lampoon), pracuje w redakcji Maxima i należy do ekipy tworzącej parodystyczny komiks The Gutters, komentujący najświeższe wydarzenia w komiksie amerykańskim (można się pośmiać - pod warunkiem, że jest się w miarę na bieżąco). Ale w kontekście tematu najważniejsze jest, że (spodziewanie) jedną z pasji McGinleya są także superbohaterowie. I właśnie obdarzonym różnymi zabawnymi zdolnościami miłym panom w obcisłych kostiumach poświęcone są dwa tytuły z oferty Bankshot Comics.

To był szok dla wszystkich. Największy obrońca sprawiedliwości, ukochany superbohater Paradigm został zabity na ulicach miasta przez złoczyńcę zwanego Tumor. Nikt nie mógł w to uwierzyć, a gdy wiadomość została potwierdzona, każdy radził sobie z tragedią na swój sposób.Vera Bell, choć wydarzenie pogrążyło ją w niewesołych myślach, rzuciła się w wir dziennikarskiej pracy, próbując robić to, co zawsze - dochodzić prawdy. Tym razem dociekliwość naprowadziła ją na tajemniczą informatorkę, która utrzymywała, że... jest byłą superbohaterką, wymazaną z pamięci ludzkości i pozbawioną życia przez złowrogie siły, rozdające zza kulis karty w światowej rozgrywce. Vera, choć niezbyt chętna, pakuje się w poważną kabałę z domniemaną konspiracją, wywiadowczo-porządkową organizacją S.M.O.K.E. (totalnie nie złowieszcza i nic nie sugerująca nazwa, prawda?) i mrocznym tłem działalności znanych drużyn superherosów. A, i kluczowym dowodem - Żółtą Książką, która wydaje się posiadać moc zmieniania historii...

Jeśli mowa o skojarzeniach z Mroczną Erą Komiksu wzbudzanych przez Invisible, Inc. , to cofamy się do początków okresu i do jego najambitniejszych prekursorów. Tak, czas znowu przywołać tę twarz (każdy pretekst dobry, któż wszak nie kocha nawiedzonych druidów?). Komiks McGinleya tematycznie i nieco także klimatem wydaje się bowiem trochę przywoływać Watchmen. Nie są to jakieś bardzo konkretne skojarzenia - nie mówimy tu o odtwórczości, czy nawet zbyt mocnej inspiracji (choć autor oczywiście wymienia Moore'a jako swojego idola), ale zobaczmy... Alternatywna rzeczywistość, w której istotny wpływ na kształt świata mieli superbohaterowie? Jest, a jakże, w Invisible, Inc. trykociarskie siły miały na przykład istotny wkład w zwycięstwo w II Wojnie Światowej, a obecnie kręci się wokół nich cała rzeczywistość Ameryki. Jest nawet widmo globalnej wojny, choć raczej jako dalekie tło, a jeden z kluczowych elementów, jak w Strażnikach. Intryga oparta na spisku związanym z obrońcami sprawiedliwości? Tak, też trochę (aczkolwiek mętnie) się kojarzy, wszak nawet fabuła startuje w podobnym punkcie (aczkolwiek zabity koleś to prawdziwy harcerzyk, a nie sukinkot w typie Komedianta). A jeśli "Who watches the Watchmen?" było hasłem napędzającym tamtą historię, tutaj można by podstawić podobnie "WTF is Invisible Inc.?":)) Dekonstrukcja koncepcji związanych z superbohaterami i ich uczłowieczanie? Obecne, choć może nie tak otwarcie. Punktów stycznych, mniej lub bardziej naciąganych, znalazłoby się jeszcze kilka. Natomiast jeśli przyjrzymy się bliżej, to jednak omawiany tytuł od Watchmen różni się istotnie. Nie mówię tu o jednak prostszym, mimo zagmatwanej intrygi, sposobie przedstawienia całości. Najważniejszą różnicą są realia. O ile Moore skupił się na pokazaniu realistycznych i dość depresyjnych efektów wkroczenia czynnika zamaskowanych bohaterów (i jednego niebieskiego kolesia z prąciem na widoku) w politykę i światowy porządek, to świat Invisible, Inc. jest komiksową rzeczywistością w klasycznym, na pierwszy rzut oka niczym nie zdeformowanym stylu. Drużyny superbohaterów w jaskrawych kostiumach o obciachowych stylizacjach biegają (latają, teleportują się, itp.) po ulicach i piorą rzezimieszków oraz złoczyńców normalnych i nadnaturalnych, ku uciesze gawiedzi i wdzięcznego społeczeństwa. Niektóre motywy, jak moce wykorzystujące starą, dobrą radioaktywność, inwazje z kosmosu będące elementem naturalnego biegu rzeczy czy napakowany Ultra-might obdarzony mocą Ultronian, kierują skojarzenia wręcz w stronę wesołej twórczości epok dawniejszych medium. Właśnie odkrywanie, że pozorna normalność (w sensie komiksowym rzecz jasna) może kryć zupełnie coś innego, jest osią fabuły Invisible, Inc. . Drugą bardzo istotną różnicą jest fakt, że nie mamy tu do czynienia z historią, której głównymi bohaterami są superherosi. McGinley ukazuje bowiem wydarzenia z perspektywy zwykłych, wyjściowo nie obdarzonych nadludzkimi zdolnościami obywateli, na co dzień obserwujących wyczyny facetów w pelerynkach z boku, jako odległe życia wielkich tego świata.

Patentem, którego używa tutaj scenarzysta (przynajmniej jak na razie), jest prowadzenie narracji, a więc i skupienie fabuły, każdego numeru przez innego bohatera. W pierwszym jest to wspomniana dziennikarka Vera, potem poznajemy wzorowego agenta S.M.O.K.E., Bena Randalla, a w trzecim numerze (obecnie w trakcie) pałeczkę przejmuje Rudolf Lichtenstien, paparazzo, który "w akcji" przypadkiem zyskał wielce niewygodne moce. Fabuły są mocno niezależne, na razie łączy je tylko śmierć Paradigma i pewien ubrany jak typowy szpieg koleś, który zdaje się naprowadzać na coś bohaterów. I osobiste. Dzięki czemu, przy równoczesnym ukazaniu światka i działań superherosów, mamy wgląd w myśli dziennikarki wątpiącej w powołanie i snującej refleksję o upadku swego zawodu; scenki z życia stróża porządku, który naraża się na nieufność kolegów z racji bycia "sondowanym" przez specjalny wydział i musi się zmierzyć z tragedią związaną z najlepszym przyjacielem; a także ciekawy temat reportera-hieny, który musi pogodzić swój niezbyt chlubny zawód z wiarą i miłością do dość ortodoksyjnej chrześcijanki. Dzięki zabiegowi obserwujemy także te same wydarzenia z innych perspektyw, co systematycznie odsłania obraz całości i pomaga czytelnikowi wyłapać elementy układanki związanej z zakulisowym spiskiem na wielką skalę. Warto też dodać, że seria ma dodatkowo jeszcze jeden ciekawy motyw przewodni - są nim media, ich funkcja, zdolność do tworzenia "prawdy", manipulowania nią. Temat w numerze pierwszym, głosem Very, zapodany jest dość górnolotnie (i czasem łopatologicznie, co trochę denerwuje), ale przewija się w losach każdego z protagonistów. Jest to o tyle ważne, że, co logiczne, w świecie przedstawionym zdominowanym przez superbohaterów to oni właśnie przejmują rolę gwiazd i na nich skupia się medialny zgiełk. Prasa w Invisible, Inc. to co do jednego parszywe tabloidy, a trykociarze są traktowani analogicznie jak nasi celebryci - głównym tematem i najlepszym niusem są ich rozwody, problemy rodzinne, zdrady, choroby i śmierć. Oprócz tego rządzi tania sensacja - straszenie wojną, najazdem kosmitów i szydercze relacjonowanie wpadek rządzących. Pojawiają się pytania, jak bardzo specyfika dzisiejszych mediów może zacierać obraz świata i czy w takich realiach jest miejsce na dociekanie prawdy, szukanie sensu wydarzeń? Pojawia się kwestia kreowania historii i współpracy prasy ze słusznym porządkiem - gazety dla przykładu czekały grzecznie na oficjalną wersję wydarzeń związanych ze śmiercią Paradigma (który wydał kontrowersyjne oświadczenie), zamiast robić to, co powinny - szukać przyczyn na własną rękę. Ten "medialny" wymiar fabuły świetnie podkreślają migające tu i ówdzie, a także służące za "okładki" numerów spreparowane pierwsze strony gazet. A jeśli jesteśmy przy oprawie, to na koniec parę pochwalnych słów dla rysownika Tomása Airy. Argentyńczyk, między innymi współtwórca sieciowego komiksu Marilith, swoimi ilustracjami dokłada cegiełkę do unikalnej atmosfery Invisible, Inc. . Jego realistyczna, a jednocześnie specyficznie przerysowana chwilami kreska w szkicach postaci, w połączeniu ze celowym rozmazaniem drugiego planu, mało ostrymi liniami i jasnymi, często pastelowymi wręcz kolorami, prezentuje się naprawdę wybornie i stylowo. Bardzo w klimacie są także projekty herosów, z perełkami typu kobieta-android,  jej mąż - płomienisty szybkobiegacz, czy dawne oblicze informatorki Very.


Heist 05 by ~Altercomics on deviantART
 

Jeśli zaś szeroko zakrojona i poruszająca istotne tematy intryga Invisible, Inc. trochę zmęczy ambitnymi założeniami i akcją jako rzeczą drugoplanową (choć trzeba dodać, trochę typowej superheroicznej tłuczki tam się znajdzie), zawsze można sięgnąć po drugą z propozycji Bankshot Comics w tym gatunku. Heist, gdy mowa o skojarzeniach "ninetiesowych", najbliższy jest nurtowi antybohaterskiemu, który dominował w przedstawieniu wielu postaci tamtych czasów, od Lobo do Wolverine'a. A nawet dalej - Geist, protagonista komiksu, jest praktycznie superzłoczyńcą, a antybohaterskiego rysu dodaje mu chyba jedynie fakt, że ci teoretycznie dobrzy to banda prężących klaty bubków, pragnących inwigilować cały świat w imię świętego Pax Americana. Ale może od początku. Geist jest złodziejem. Najlepszym w tym fachu, co oznacza, że... nikt oprócz jego zleceniodawców nie wie o jego istnieniu. Co oczywiste, bez pomocy pewnych gadżetów nie osiągnąłby takiego mistrzostwa. Jego siłą jest magiczny, samoświadomy i raczej gadatliwy pierścień, który przy okazji daje właścicielowi moc przeobrażania się w formę niematerialnej zjawy. Te zdolności pozwalają mu ukraść praktycznie wszystko, a w konsekwencji wieść spokojne życie bogacza, popijającego sobie drinki i goszczącego w łóżku seksbomby. Z tym, że bycie niezwyciężonym robi się nudne i Geist zaczyna testować swoje granice, przyjmując zlecenia na coraz to bardziej strzeżone i przyciągające uwagę przedmioty. Przy jednym z takich włamań poznajemy "bohatera" - mianowicie wykrada on z przyjęcia dla VIP-ów i spod samego nosa bucowatego Kapitana Patrioty (ciekawe do jakiego do cna amerykańskiego herosa tu piją? ;)) nowe urządzenie, umożliwiające obrońcom podglądanie ludzi na całej Ziemi. I choć wpadnie przy okazji w drobne tarapaty, prawdziwe kłopoty zaczną się, gdy przyjmie od pewnego potężnego maga zlecenie na kradzież najpotężniejszego artefaktu, jaki widział świat... i popełnia błąd.


W przeciwieństwie do poprzedniego tytułu, w Heist liczy się przede wszystkim akcja. W obłędnym tempie. Lokacje przewijają się z szybkością światła, na jednej planszy jesteśmy na przyjęciu, kilka dalej już w norze superzłoczyńcy, by niedługo potem wystrzelić (dość dosłownie) w przestrzeń kosmiczną. Dodatkowo nowe postacie, moce i inne fragmenty świata przedstawionego są wrzucane w biegu i w sporych ilościach, przez co niektórzy mogą mieć wrażenie obcowania z czymś niezwykle chaotycznym i losowym. Z drugiej strony dzięki temu tworzona jest iluzja, że obcujemy z rzeczą rozgrywającą się w rozbudowanym i standardowo pogmatwanym komiksowym uniwersum, a zmniejszenie prędkości akcji wymusiłoby rozwijanie fabuły i tłumaczenie jej, a Heist działa najlepiej właśnie jako produkt rozrywkowy, pędzący nie wiadomo gdzie bez zatrzymywania się na złapanie odrobiny logiki i powagi, bazujący na Zasadzie Fajności. Uniwersum jest zresztą zanurzone w komiksowym campie jeszcze bardziej, niż w przypadku Invisible, Inc. i tym razem raczej bez postmodernistycznego mrugania okiem (chyba, że jako te liczy się zabawa w "zgadnij do jakiej postaci nawiązuje", bo parę lekko przemodelowanych sobowtórów znanych i lubianych się tu znajdzie). Mamy dość karykaturalnego superłotra i jego ponętną córkę w lekko bliskowschodnich ciuszkach, mamy stereotypowego czarodzieja, całą drużynę superbohaterów w typie Avengers czy JLA (chociaż jednocześnie zachowaniem przypominającą tępaków rodem z amerykańskich filmów o uczelnianych przymułach), różowe promienie twardego światła z planety Krilin, bazy kosmiczne, armie przydupasów złoczyńcy i inne smaczki. A sam Geist? Ciężko go polubić, bo choć lubi się pokazać ze strony bondowsko-lupinowskiej, to tak naprawdę to prosty i raczej odpychający koleś. Jednocześnie z gatunku tych, co lubią komentować wydarzenia w których biorą udział. I choć nie są to jakieś wybitnie zabawne teksty, na pewno dodają kolorytu i osobowości protagoniście. O samej fabule ciężko powiedzieć więcej, seria nie dotarła nawet do połowy drugiego numeru, ale znając życie, coś w tej materii jeszcze zaskoczy (mam nadzieję, że nie pójdą sugerowanym tropem zaginionych rodziców naszego złodziejaszka, chociaż to chyba był bardziej dowcip). Strona graficzna, w wykonaniu Andresa Ponce i Rocio Zucchi, idealnie dopasowuje się do charakteru komiksu. Typowo amerykański rysunek, kolorowany komputerowo, pełen kolorowych efektów specjalnych (technologiczne gadżety, lasery, świetliste wystrzały) i dynamicznych starć, powinien się podobać miłośnikom tej szkoły, zwłaszcza, że wykonanie jak najbardziej zawodowe. Razem składa się to na lekką, niespecjalnie epatującą powagą i epickością (pomijając skalę przestrzenną, jaką operuje) rozrywkę, w sam raz dla odprężenia.

Propozycjom Bankshot Comics praktycznie nic nie brakuje, by stać się standardowymi, papierowymi zeszytami jakich na półkach z komiksami wiele (i w takiej formie także są dostępne). W światku sieciowych propozycji superbohaterskich czyni je to z pewnością wyróżniającymi się. Invisible, Inc. zadowoli miłośników ambitniejszych zabaw z konwencją, Heist jest idealny dla kochających przede wszystkim akcję, akcję i więcej wykręconej akcji. Jedyną poważną wadą, jaką trzeba wytknąć jest forma prezentacji. Po pierwsze, poszczególne plansze to tak naprawdę nie plansze, tylko fragmenty komiksowej strony, pocięte dość arbitralnie, co psuje wrażenie obcowania z "normalnym" formatem historii obrazkowej. Ogólnie przydałoby się też je powiększyć, zwłaszcza tekst czasem jest zdecydowanie za mały. Po drugie, sam sposób przeglądania wielce niewygodnym jest. Możemy albo oglądać w formie przysłaniających główną witrynę slajdów, które przy odrobinie nieuwagi w klikaniu mogą się dublować (slajd nakładany na większy slajd już przeszkadza) albo zamykać w trakcie lektury. Alternatywny sposób, czyli forma blogowego archiwum, też niewiele poprawia, bo uszeregowanie jest od najświeższej, a szybkiej, jednoprzyciskowej metody przewinięcia do początku brak. Jeśli przebolejemy techniczne niedoskonałości, reszta nie ma znaczenia. No, może poza wolnym pojawianiem się nowych plansz i numerów - niby cykl jest jedna na tydzień, ale zdarzają się przerwy, a i większość komiksów sieciowych od 2008 roku zaszłaby już dużo dalej w sensie ilościowym. Może to wynikać z faktu, że produkcja o takiej jakości wymaga finansów (czytelnicy są zachęcani do zasilania budżetu), ale jako, że historie wciągają, oczekiwanie na ciąg dalszy może mierzić. Żale żalami, nadal zachęcam do zapoznania się, bo warto - sama dobroć. Potem można obczaić niesuperbohaterskie propozycje McGinleya, bo też są niezłe. A, że autor przygotowuje już jakiś czas co najmniej dwie kolejne propozycje w tej konwencji ( w tym trykociarski... romans), można spokojnie oczekiwać więcej naprawdę klasowej rozrywki dla fanatyków komiksu amerykańskiego.



Brak komentarzy: